2024-3-13-紫御府新古典含户型

自这个项目起我觉得有必要从PBG的工作流转变为SendToUE工作流了,后者对于建筑设计装配的自由度更灵活,在duplicate master、material assignment tool、packed level blueprint actor的加持下,后者可以通过一个blender工程在指定的地形位置导入整体建筑,无需一层层反复定义语法指派meshlist,能更为精准的落实建筑到地形上,彻底将布局和建模落实在blender,而非用ue来布局建筑。

pbg不支持非对称corner mesh因此顶部需要后期加装上去。

侧面可以是多重转角也可以视作整体是4边面,背面为pivot置后的前凸房型。我按照前凸房型来做。

Object ‣ Clean Up ‣ Remove Unused Material Slots 可以去除一个物体未使用的所有material slots。全选所有使用即可对整体做material slots的清理。

经过1天半把几个房型需要的零部件拼装到位了,由于此建筑涉及砖石切分,因此在组装房型前让相同的部件保持instance关系,UV一遍互相共用,前期由于没有确定房型各个部件手动位移其实涉及到instance的可以暂时只做“主体”确认的部分。比如这个阳台前侧墙板若不确定那么阳台内侧先合并打包移动,到时候只要其中一个阳台把这个前侧墙板join进来其余的阳台instance会自动伴随生出墙板。今天好几次涉及到这种上下楼层移动对齐出了问题,多个部件需要对齐总是会百密一疏.

进一步来说完全可以用array去排布上下层重复的部件而不是手动复制instance,反正这些东西要合并成房型的到时候也无关instance,且array状态下等于有关联。等需要合并房型时apply array,edit 模式全选seperate by loose part,由于都是同个floor上涉及合并因此框选也不会有太大麻烦。回看之前多个项目涉及部件重复利用时也可以套用array节省大量时间。

关于cornice,用curve模式下bevel 成型,替代转角一个个拼接,curve直接在顶视图沿着墙体绘制即可然后取cornice profile,之前做cornice太费时费力了,等分房型时再切分完整的cornice。

在网上看了紫御府实景,可以深刻体会一下它的砖石切分以及材质的特点。

这个超长墙体模块化如同cornice一样可以整体搞好再切分的,若不是等长无法用link object转移uv,下图所示使用150texel density铺横向砖石切分12米长度,可以估计最长大约是可以处理30米左右高度的部件,由于我没有按照整体做,在这个案例中,墙体部分分割uv重复干了3遍。

blender中想使用array并且instance能够导出到ue,在blender market中花了45块钱购买了duplicate master基本解决了这个问题,linear array下把目标物体pivot设置为底端,cursor置于合计的高度上-1即可生成相应数量的instance,导入ue保持instance。

bevel需要在instance之前做,instance阵列之后加bevel无法被apply。

整个建筑以部件组装形式导入ue后,全选转化为level packed blueprint actor会自动将所有的部件转换为ism或hism,目测似乎面数高的是hism面数低是ism。ue中ctrl alt框选物体存在遮挡问题,导致选中不完全,目前只有通过顶视图框选能解决。

level packed blueprint actor生成后会自动删除被选中的这些mesh,并且产生相应的整体map和blueprint,即使不保存,第二次打开也会记录下这个操作,即原先的static mesh都被删除了,并且map、blueprint生成。

blender项目文件通过SendToUE导入的部件,关闭再打开blender工程再次alt d生成更多实例并导出到ue,ue会识别出是先前导入过的部件保持同个mesh关系,这就意味着在blender中做好一个建筑模板以后,在不同的位置生成楼房导入可以产生不同平面布局、楼层的相同样式的建筑。

material assignment tool这个插件似乎可以对选中的static mesh的material slot合并同类项,然后一次性批量赋予材质,不过后期修改了物体再导入我想它需要再次批量选中做修改,还不能做到对material slot做恒定的材质适配。

2024-2-28-BlenderToUE问题集锦2 2024-3-8-玻璃立面高层公寓楼PBG练习

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