2024-3-5-米棕典型住宅小高层PBG练习

这个房子由于corner不同需要两个pbg对接,且屋顶还有cornice拼接,根据初步拆解来看唯一可以重复的部件在于黄色部分叠加楼层,以及中间凹陷拉宽距离?

这套我并没有使用pbg为了将几个转角还原出来,我直接在blender里面基于su的模型搞,需要注意的要点是,所使用的部件提前apply scale and rotation、flip normal、clean parent、解除object data link.su中的栏杆经常会出现重叠,通过全选simliar material把栏杆都删干净保留一份即可。在blender中依旧使用模块化思维,这里的模块可以精确到一个个部件了,届时alt d复制实例,send to unreal插件可以保证blender到ue依旧保持instance关系,不过导入ue后是同一个mesh还没有实例化需要借助meshtoinstance widget转换才行。

通过此法导入的部件第二套uv正常,若需要用4套遮罩只要对每个部件逐一做处理即可,可以重点到一些有表现力的部件上。这套房子制作我用了两天模型基本上一天,uv搞了半天多。模型是考虑到要分uv所以有些部件做的有些吃力,这个方法无需考虑拆分拼接节省了不少时间在对齐和pivot上。

经测试将所有部件join合并后200万面的物体做smart uv展开设置texel density再packuvmaster巨卡,blender导出ue导入势必也会很卡,不利于非破坏性过程建设,要修改很困难,且由于窗户内景非instance无法适配内景材质。

对于5、6层立面排布固定的建筑无需使用PBG的房型模块化,而转为部件的模块化。

2024-3-8-玻璃立面高层公寓楼PBG练习 2024-2-29-第一个外部引入复杂装饰部件的PBG练习

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