2024-2-29-第一个外部引入复杂装饰部件的PBG练习

1.初步观察、切分房型来看一共就5个房型,只不过涉及的装饰比较多,deco per socket能否无视房型的占位宽度,因此灯具、广告牌用deco per socket实现。

2024-3-13更新:deco per socket可以无视房型占位宽度,以xx0、xx1、xx2命名可以反复利用同名socket。

corner其中一个我觉得要用到gable mesh,视情况若不能3个corner自动使用gable则用3个PBG构成3个curve。复杂穹顶作为外部mesh到时候手动移到这个corner上。

matrix项目中自带的广告牌道具有:

这一套的前四个用了复杂的layer parameter,其文字部分配合一个材质函数和4通道贴图选择,但是贴图本身浪费巨大,不知道能不能充分利用。

这个系列的广告牌利用brandmask_UDIMrow参数来调用不同的广告,由perinstancerandom控制

最后是特殊定制类的霓虹灯广告,初步研究发现它的发光由color map的alpha通道控制,暂时先不搞这种类型的广告牌。

合并复杂房型前apply all modifier,所有的材质修改、整理好,先合并交界部分涉及布尔的部分,用intersect和difference获取两个部分,整理布尔不完善的几何,将归属于各自房型立面的其他部件随着两个部分分开并各自合并。

本次组装大约花了3天时间,其中白模搭建部分几乎没有用到标准墙体,直接套用了su的白模,bevel之后配合hard normal看起来问题也不是很大,窗户部分搬运了之前带uv和室内材质的套用,窗上的半圆拱顶来自parisian kitbash,扶壁、科林斯立柱头、柱身来自3dsmax家具素材库,bevel方面对于混乱的布线不适用,还是全部apply掉算了。材质替换看效果蛮快的,我试了下用0.4做smart uv 2048像素烘培以后加4个遮罩,可以看出中距离方面,开槽、浮雕的效果还是很显著的。屋顶涉及第一套uv也就是说若要用4个遮罩屋顶得隔开搞。

二楼始终存在一些间隙,怎么调整pivot,以及边缘scale 0都没用。后来发现是这个半圆形拱顶超过了边缘界限一点点。这种极限的交界尽量不要搞,布尔切分时也会出些问题。

做90度的圆弧corner用simple deform bend modifier配合dice v2给细分,上下两层的墙面不同样式的情况下似乎难以精确对齐房型,大概对齐的情况下两侧挤出延伸追平,用连接件覆盖这个延伸?

30万面以上的mesh reimport需要不少时间,因此全盘考虑好再搞,当然一般情况下一边导出导入一边继续干互不影响的。

透明玻璃无法用nanite,可以用deco per socket加装。

deco per socket命名为xx0 xx1即可同种deco多个散布,比如一个房型安排两个壁灯。

商场内景分大门部分和各个门面,大门用整体商场内景,而各个门面则是集合家具店、潮玩店、餐厅、咖啡面包房、衣服化妆品店的内景。

100万面0.5texel density计算4096分辨率烘培需要15分钟左右,2048分辨率约为8分钟,1024分辨率约为2分钟。左为4096右为2048,感觉没有区别,后来看了下1024也差不多那么就统一用1024?目前没法批量烘焙、批量给不同的material slot添加智能材质。

当每个floor楼层并非房型一一对位时意味着各floor的语法不同此时需要语法按照楼层文件夹归档。

2024-3-5-米棕典型住宅小高层PBG练习 2024-2-16-BlenderToUE问题集锦1

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