2024-2-16-BlenderToUE问题集锦1

1.物体的shading出了问题,且mesh支离破碎,勾选去掉nanite或者去掉generate lightmap uvs可以恢复正常,但这样显然不好,后来我发现主要是光照贴图根据第一套uv而来,cornice没有uv所以出了问题,smart uv project之后即可,展开uv应该在bevel之前。

2.物体用batch export报错说nothing to export,问题出在物体存在parent,右键clear parent即可。

3.cornice的vertex吸附需要大量vertex同时操控,会导致吸附无法校准到想要的那个vertex,这是对单个vertex做吸附移动,然后在左下角的move面板拷贝移动的值黏贴给其余的vertex。

2024-2-26更新:

edit 模式下用snapping tool可以多个vertex跟随一个vertex吸附到目标

4.初始一定要注意楼层切分,1楼有cornice必然是跟着2楼,要考虑到2楼的阳台地面与这个cornice是贴合的。

5.内景玻璃要及时跟进,以免后续重复劳动。

6.下面这种转角两侧不均等且带阳台的效果pbg是做不出来的,因为这会导致pivot位置问题下一个segment的立面错位。图二的效果是拆分成多个segment但这样也没法做环绕式阳台,不过可以做封闭式阳台的效果。

2024-2-20更新:

转角不均等只能在一个立面也就是同一个segment的中间段mesh实现,重点在于所有的pivot均为顶格前置,之前我做的都是墙体后侧,这样的话只要前方墙体厚度不均就会出问题。比如以下几个mesh要对齐,它们的pivot设置如下。

但是当收尾面临下一个立面时必须恢复到初始mesh的pivot平行位,也就是说一个立面在PBG中两端必须是平齐的,中间可以任意不均等的凹凸,若想两端不均等则只有另开一个立面,因此想要实现如下图的效果需要经过多个转折,但由于同层corner mesh无法指定只能唯一,所以多个转折涉及不同corner mesh使这种

7.cornice两侧不要闭合,否则倒角以后没法接合。

8.倒角copy modifier似乎不能传导shade auto smooth,blender中的shade auto smooth会影响到ue的显示,下图中有条纹的mesh没有开shade auto smooth.

目前cornice的精确吸附成了一个很费事费劲的体力活,特别是拐角的cornice需要十分集中注意力,不然总会有些偏差,同样的时间用线条sweep很容易精确贴合,有必要这样费劲的做pbg吗?

2024-2-26更新:

edit 模式下用snapping tool可以多个vertex跟随一个vertex吸附到目标

9.内景的uv是uvmap里面顶格smart project居中,注意合并mesh之后要把uvchannel什么的无关紧要uv组都删除,不然会影响伪装室内的显示

10.伪装室内的uv需要略微在垂直方向收缩一些,不然有些窗帘会诡异,另外整体是居中在顶上边界的。

11.玻璃窗和内景要提前在组装整个房型前做好,以便用于后面的楼层。

12.原先用的replace reference对材质做批量替换,现在我发现用PBG自带的material overide更方便,直接对应material slot即可批量覆写,方便管理。

13.要做不规则的坡面屋顶,先对PBG bake all component把顶楼的部件全选merge actor导出到blender,用poly模式的curve沿着顶楼的轮廓描摹,对称的只需要描摹半边,转换为mesh再mirror,apply之后再转换回curve,右侧悬浮plugin里create 选roof draft,到shape里面from curve选中绘制的curve,shift a创建archipack roof生成一种样式的roof,user define中选择刚才创建的roof draft,大约1-2分钟生成roof mesh,右键clear parent之后即可用快捷键e导出屋顶,屋顶mesh十分庞大,47x22米的屋顶有150万面,blender导出fbx大概卡1分钟,ue导入需要3分钟左右。matrix中自带了一个roof材质,创建一个材质实例,可以调节色相、饱和度、明度,这个屋顶材质效果很好,可以随机水渍、污渍、明暗。archipack user defined roof 的pivot设置volumn居中即可,面数较大的模型在ue中设置pivot很卡。

14.unreal的fbx批量导入,blender直接导出到ue工程文件夹的自动检测导入点import all没有作用,这导致每次批量导入要傻坐着每隔一个点击一次import all.后来发现点content browser中的import手动选择这些fbx然后import all可以实现一次设置随即全自动,之后单个fbx对应的mesh做了改动再导出检测到之后import不会出现import editor对话框。

15.clear parent会导致物体变形、位移,对于之前的项目中大量物体都存在parent的情况下,全选右键clear parent and keep transform可以使物体保持当前的位置和大小并清除parent,从而可以支持batch export.

16.暂时不知道什么原因有的blender项目中多个物体join会崩溃退出,多选后先右键convert mesh,然后再join就不会有问题了。

17.matrix block材质系统使用的第二套uv,需要对不使用的部分缩放为0移到uvmap外面。不然会导致texture扭曲,bevel modifier不用apply,导出会自动apply。

18.matrix block uv在zenUV中的texel density设置为100时如下图左,切分缝隙会非常大,感觉最大也得是texel density200,再大感觉有些假了?

19.大量零部件合并后使用bevel,感觉效果还可以,石材bevel0.01、金属栏杆、窗框0.002,不过要注意若使用已经具备bevel的外部部件,则需要将其他部件合并后apply bevel再合并已bevel的外部零件。

2024-2-26更新:使用vertex group可以给join合并的物体不同部分给不同的bevel,这样做可以保持非破坏性工作流。

20.angle based和conformal的zenUnwrap有区别,经测试同一个mesh拉伸vertex zenUnwrap用angle based模式居然会有偏差无法对齐uv,使用conformal则可以解决,不知道这是不是个例。

21.存在拉伸非矩形的面做zenUnwrap的话会出现uv对齐不上,目前不知道怎么解决这种问题。

22.对多段的mesh,合并mesh,确保面之间无间断(点重合而未连接,需用merge合并重合的点),再用zenUnwrap可以对一整块uv展开。

23.大理石光面材质带切分替换block的贴图,修改normal、roughness即可。

24.跨层的facade、立柱要把这种重合的面做点的merge,以避免bevel之后残留一个接缝,bevel之后要清理合并十分麻烦。

25.转角的拼缝只有在拼接后才能知道如何去填充修补,这个修补属于建模上的因此若涉及block、brick uv展开则先确保模型拼接没有问题然后再展开uv。

26.多物体以某个非最远端点做特定目标点吸附对齐,用ctrl似乎不行。使用snapping tool 插件,ctrl shift v激活即可指定某个点对齐到目标点,从而带动多个物体移动对齐,不过这个模式比较卡,另外使用此模式会对未apply的bevel起效,也就是说应该在bevel之前先做好snap对齐。

27.pivot拉到最远端虽然解决了一个segment的对齐,但是转角corner mesh就要出问题了,因此corner只能设置在corner mesh临近的那个房型的墙体两端。

28.确保对接的墙体侧面删除,不然bevel后会产生一个明显的接缝痕迹。

29.cornice需要和标准厚度墙体的相对位置始终保持一致不然会导致corner mesh有连接漏洞,若后期PBG可以指定corner mesh则就没有这个问题。

2024-2-29-第一个外部引入复杂装饰部件的PBG练习 2024-2-26-PBG程序化建筑从blender到ue

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