2024-1-5-混合简易社区组成的区块用frg布局道路archipack修整地平

不过做每个区块前先看一下这个区块的实景参考一下,不过也不一定要采用实景的手法就是了

麓山南路往山上去的实景,从车子来看道路只有3米左右宽度。

这个山地建筑类型可以归纳为连续的平台间断阶梯式上升,即无视坡道的连续递进用间断平台一个个沿着主路叠加上去。

道路旁下陷的部分在沿路开门,形成一个下陷的小街区地块。

科教新村整体是15米高差,从实景来看全部由规则的小地块组成。宽度大概两辆车。

大学城内这一段,它也是在一个起伏挺大的坡道上的,可以看到有沿街下陷的小街区。

sidewalk部分非常大。

绿化带与sidewalk的衔接。

当road处于面片未被extrude时,alt可以选取内圈循环边,方便提取curb的引导曲线,之前extrude之后提取引导曲线要多次选取点集很麻烦。

用shift v滑动将两侧公交车道做修正,local坐标系下直接拉出可以从等宽路段拉出公交车道。

人行道+缓冲区的宽度offset出来,提取一个面把宽度调为人行道宽度,法线移动贴边,加edgeloop吸附到这个面分割缓冲区。

缓冲区内侧f键成面,knife project顶视图提取地形的面,将边缘的点作为vertex group,assign之后用shrinkwrap nearest surface point 模式把地形吸附到缓冲区边界。可以看到核心区域的起伏依旧保留,仅仅是对边界做了渐进的贴合。

为了让地平能较好的吸附且其起伏与附近平滑过渡,使用quad remesh,我在约24000平方米的区域使用了150000万面的重构,我暂时不确定给多少面合适。quad remesh使整个地形的拓扑均匀且法线与人行道一致。在quad remesh后uv会丢失这里直接smart uv project就可以了手动缩放旋转到合适的参考位置,然后在开始摆放建筑白模。

2024-1-4更新,地平可以用archipack的terrain工具,该工具会把地形mesh转换,转换后进入earthwork配合curve移动即可调整地坪位置,它自带了offset可以对地块做放大偏移,这意味着摆好建筑白模提取曲线再offset可以扩展地平区域,而不用再生成一遍地平。border为地平falloff的范围,解决了手动smooth vertices的问题。transition感觉没啥用.把auto manupilate去掉,不然每次拖动不方便。

select terrain可以看到若干earthwork,这些都是已经生成的,点击便可进到对应的地平控制curve。唯一不足的是每次创建earthwork大概要卡30秒,另外创建earthwork会使得之前的uv丢失,表面贴图参考没了,因此一开始要摆放好所有白模,archipack生成的terrain拓扑不是很好,在所有地平完成后apply所有的modifier,用quad remesh重构拓扑,不勾选detect hard edges,最后shrinkwrap vertex group选外边缘让地形和人行道缓冲区无缝连接。

区块内建筑地基平整后使用frg绘制区块内的道路,此时需要配合百度地图给区块上贴图作为参考,frg的curve length,intersection mesh的bevel amount需要适当调整。

frg构建好之后,convert mesh提取面片shrinkwrap吸附区块地形,apply modifier最后把这个道路面片挤出给出道路厚度。

从下面几个图可以看出来现实中有以下几种新村式环境布局:

1.绿化带+curb包络,开门处连接主路,建筑的背面是绿化带+curb+道路凸进作为车位。

2.curb+绿化带间断,楼栋间有绿化带和车位分割。间断绿化带+curb可以局部提取道路曲线搞,楼栋间的绿化带和车位我想把楼栋间视为超宽的道路单独做绿化带车位根据百度地图参考,shrinkwrap吸附到道路的表面。实测发现路宽区间太大会导致拓扑出现混乱。

楼栋间带道路的绿化带这样解决,curb+绿化带,车位凸进。

3.超宽人行道作为车位

道路部分挤出连接楼栋入口

道路部分挤出表示车位

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