2023-12-26-关于全局与局部地形起伏的处理

道路提取内圈曲线作为curb的array curve路径,这条曲线再转mesh offset至curb内侧f键填充成面,用inset 8米生成人行道,此时将人行道内圈曲线提取转mesh offset填充成面,将这个面分离scale z方向归零对齐,这个面的边缘再和人行道bridge对接,这样可以使得中心面相对于整个街区的地形在z轴方向居中,既有高起也有下沉。

原先的方案里先做小区最后处理起伏,我想了下小区内的起伏应该不影响主路,因此不存在主路起伏调整好之后因为相邻区块内的起伏调整(如构造坡面绿化、阶梯)导致主路波动,从而影响另一侧区块的设计。

在确保人行道有一定宽度后区块建筑部分与人行道之间有一个缓冲带,这个缓冲带可以是阶梯、curb、绿化、带平台的阶梯、以及缓坡自身。

阶梯衔接

阶梯加平台

阶梯加平台

阶梯加平台加绿化斜坡

缓坡平台阶梯

若是有较大高差的要想让区块核心与主路开个入口可以用下面这个办法

区块内的坡度绿化借用道路的曲线,提取出来先围成一个面,然后dice v2细分,局部选取用权重偏移,画一条bezier curve顶视图用knife project投影到这个绿化块,搞一个阶梯mesh用array curve即可实现如下效果。

shrinkwrap在target normal project模式下可以在terrain没有开细分的情况下将道路投射到terrain地形表面。不过这种做法会把道路的体积压平,因此先提取道路表面对其shrinkwrap,apply之后再整体extrude。

接着是镶嵌curb和人行道,都是curve提取老操作,我觉得人行道这一块和核心区块还是需要一个3米左右的缓冲区比较好,一次性offset人行道宽度加缓冲区宽度,提取一个面调整宽度为缓冲区宽度,加一个edge loop滑动吸附到物体vertex即可。

缓冲区内圈edgeloop f键形成一个面,这个面分离出来用knife project提取terrain的凹凸特征,把它z轴偏移到合适位置与人行道缓冲区合并bridge edge loop,即可将地形特征给到区块,然后再分离这个区块的面,用quad remesh重排拓扑获得相对人行道vertex 平行且整体均匀的拓扑。

关于建筑地平,将建筑所需平面微微扩大一些用一个cube表示,对地形添加shrinkwrap project模式,axis为Z,使地形的顶点吸附到cube底部且平整,apply之后会产生如图1效果,地形会有个“不舒服”的凸起,对这个地平四周的vertex选取,使用vertex smooth,repeat开50以上,可以使凸起平滑过渡。

区块内的道路用一个多分段的面片,shrinkwrap nearest surface point 即可,岔口问题我想这就意味着道路要一次性面片全部自己连接好,这意味着可能又可以使用FRG来搞了?

ue foliage绿化的fill模式可以对一个物体、surface散布,那就要求定义出绿化的surface。

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