2023-10-12-小区景观地形的创建

用树木、绿化做小区围墙那么涉及其末端的土壤理想中是直接在landscape上刷材质,加foliage,问题是现在的材质是长沙的贴图,如果我换了图层材质,那么就没了参考,一种办法是弄个mesh进来。保存一个备份的level map,测试一下可行性,那么明天就是弄landscape的图层材质,就搬运citypark的。然后是移植一个小区平面的mesh,在这个模子的基础上做出绿化、小路、一些景观mesh(健身器材、座椅、喷泉)材质效果,商品房小区景观部分做3个,然后是老小区、安置房的景观布置,把天马小区和麓枫和院搞一下。等这部分好了,填充房子。

以上是10.10的想法,后来发现landscape没法通过复制生产。landscape 的几何模型可以大致与ue landscape对准。接着就是把小区的平面参考导入了,开始想的是把sketchup导入blender,blender再导入ue,不过这样导入的mesh材质显示不正常,且速度也慢,这样的mesh显然不具备平面参考价值。

使用unreal engine自带的datasmith,导入sketchup要快很多,且材质无损导入。具有参考价值。这里要说一下,在su中许多模型成组导致不必要元素太多,可以先右键炸开组,然后把项目中需要的部分ctrl shift加选以后复制,黏贴到另一个空的su中,在那个su中导入ue。

平面参考有了,接下来就是如何通过参考图还原实景,在这之前我反复看了好几个项目的效果图,不够直观,因此还是有必要和实拍结合起来剖析,需要把整合起来的元素拆分开来逐个击破。

首先是道路:

道路是用材质刷还是用PRG做?如果用PRG就涉及一个连接处问题,如果是材质刷怎样确保道路宽度一致?另外还有规则、不规则大块的平地,这个不可能用PRG做要么面片上材质要么直接landscape刷材质。经实验表明landscape刷材质无视表面有几何体遮挡,不过这样的话思路可以转变为用PRG做curb,分割道路和绿化,两边都用笔刷刷,而且PRG是可以align to surface使道路保持与地形起伏一致的。但问题在于转角处、岔口怎么办呢?另外这里的曲线绘制肯定要用到blender bezier export,而它导出的曲线在绘制时会有变形,这个问题不知道咋解决。

可以看到下面这些实景中,小区道路一般两侧有平齐于主路的curb,这个就是

通过ctrl alt+左键可以框选,解决了blender bezier导入ue后spline point异常复数重合问题,可以批量选取重合的点删除,得到的闭环曲线基本与绘制的一致。这样的话只要对多个地块划分曲线使其微微高于landscape,两侧刷landscape材质即可形成道路。不过这样又有个问题就是curb和主路没法精准平齐,主路相对而言总是凹陷,面片不能解决地形起伏伴随,目前能想到的解决办法是curb在PRG中复制一个正好位于其上,landscape patch把地形吸附上来再用landscape flatten把主路和curb吸附上来的地形平齐,不过这样的操作很麻烦且需要微操。

经测试landscape吸附的方式没法搞也有可能是像素不足导致landscape deform也有问题,

在blender中利用插件在编辑模式下q键curve extract可以提取sketchup导入的景观地形各个局部的曲线,再用blender bezier导出到ue。

导入citypark的材质对它添加混合图层,把地形的材质连接到basecolor作为默认填充材质。我试了一下第一次添加没反应,保存退出后再进来有了,在citypark项目里添加直接就有不知道啥原因。作为landscape填充材质看起来有些诡异,不过作为参考够用,位置完全复现。

b站用户SssDtl做的ue小区交互,以下景观看起来应该hardscape,面片给材质做的效果。

2023-11-13-UE小区道路布置 2023-11-20-本地部署Wonder3d二维图片转3d模型程序

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