2023-10-26-matrix建筑部件的材质uv以及整体装饰分析

matrix中的一整栋建筑也被一个顶层actor封装,可以通过这个actor对整体移动。不过它并不是packed blueprint actor,在content browser中搜不到它的源头,貌似是通过houdini导入的好比datasmith导入的那个顶层actor封装一样,其中封装的都是ISM组件,移动起来十分顺畅丝滑。

matrix中整栋建筑的逻辑是1层和以上主体以及屋顶。

窗花咋贴的还没研究,看起来是一套很复杂的材质系统。

matrix中的部件也有像这样不用block、brick那套udim系统构成的,这种用来做比较新的建筑表面不添加水渍、污渍、磨损。我觉得接下来有必要对各种部件做剖析,分析一下如何拆分组成一个部件。淘宝买的sketchup的部件细粒度太细了,比如一个窗户的窗框和玻璃都分开,而在matrix中往往是按照“一间”的尺度把墙体、窗框、玻璃都整合在一个部件中。淘宝买的sketchup 景观中配的建筑不太好看出材质效果,因此需要在matrix中观察多个风格、材质的建筑来分析判断用哪种材质去拟合sketchup中的部件的质感。

像这种旋转对称的物体现在清楚了可以通过link data object去指定instance关联,然后到ue里面实例化。

我想明天截取30-50个部件分析一下构成吧,然后接下来3天全力做小区,争取两周以内搞定第一个小区!

1.现代玻璃幕墙办公楼,corner wall mesh使用的材质是paintmetal grey,wall mesh由同样的paintmetal grey材质的金属窗框分割上下两块玻璃,

玻璃所用到的interior系统很复杂,我想这个就不完全套用了,观察材质的文件夹结构,material instance一路延伸到部件所在文件夹,上层是整个单独建筑的材质,再是所有建筑的材质。

这个像出风口一样的屋顶wall mesh也是paintmetal grey材质。

1楼的构成,大门外加上面一排玻璃作为一个door mesh。灰色边框部分依旧是paintmetal grey,下面还有一排花岗岩。

2.现代玻璃幕墙办公楼,limestone block构成墙体,踢脚线是黑色花岗岩,边框为paintmetal black,以及门把手和门槛用到了metal brush,这里非paint和带paint的metal材质有啥区别暂时不清楚。

wall、door mesh可以做成这种内凹形式的,就是要注意pivot的位置设置。

主体部分是这样切分的,可以看出来一层并非对应现实中的一层,也可以是两层,这里用到的切分线都是几何模型而非材质系统的。

屋顶的mesh

不同层的wall mesh宽度不同如何对齐?这可能需要事先的精确计算,不然拉伸会诡异。

3.现代玻璃幕墙办公楼,这里涉及了不规则形状构建。要用到PCC新出的那个widget,还是说自己手动搭建?可以看出来上面一整个是整体。

使用到的wall mesh,其上的切分线也是几何建模而不是材质系统。注意它的上下两层墙体分割是如何通过建模形成的。

4.现代玻璃幕墙办公楼,注意墙体类似分割面板的建模是如何做的。

5.现代玻璃幕墙办公楼,花岗岩墙体。主体的房间部分是玻璃、paintmetal在对接看不到的地方还给了花岗岩材质,这个没必要。

matrix是由几个hero building加上它们身上拆解下来的部件形成的“常规”建筑所组成的建筑群,可以通过这几个超高摩天楼看到之前街区上较矮的普通办公楼所使用的部件相同。

6.art deco办公楼?可以看到block udim的切分。这栋建筑使用了blueprint,算是packed blueprint actor吧,和我把sketchup通过blender、3dsmax用datasmith导入后实例化再创建的packed blueprint actor结构是一样的。如何单元化构建是需要思考的,比如这个摩天大楼看上去很唬人,实际上它的主体一共才13个部件。

上下两图中黑色部分材质为BLDG_paint_black

立柱上的分段也是block udim切分。

复杂不规则面怎么给材质的需要模型分析。我估计是多个模型合并的,在合并前已经给了材质不太可能是合并后选面添加玻璃部分的材质。

7.art deco办公楼?它的切分是建模做的,并且材质上没有使用污渍、水渍、磨损那套。墙角mesh和wall mesh都是用一样的材质,有必要研究一下其uv。2层和3层的主体材质都是这种白色石料,但是实际用的材质不一样,应该是同一个master material下面不同的material instance使用不同的color、normal、roughness贴图。这里窗框和墙体的材质居然合并在一起了!

这个窗帘居然能根据左右两半窗拉下不同距离,是巧合还是设置所致?

8.现代公寓?1楼门厅,砖石切分是模型几何特征。白砖用到了brick系统。

一楼廊柱的组成。

一楼由9个部件构成,我稍微看了看没看明白其中两个在哪儿。

屋顶上的材质除了玻璃部分,只用了一个指派给corner、和屋顶板以及老虎窗。

补充一下这个屋顶的扩展版在7号art deco办公楼出现过。

带阳台的层

corner mesh以及它旁边的一间。

这样看起来,这个看上去很丰富的大楼实际上主体部分就3个部件。

顶楼复式外加一层略有变化,主要在视觉上让人觉得饱满是因为有interior贴图。

9.art deco公寓?同一层不同间的宽度可以不同只不过这样似乎有些别扭。用到了painted stone,brick、金属窗框和玻璃窗四种材质。

1楼卷帘门,painted metal brush相比brass看起来反射率更低一些,图中卷帘部分就是painted metal brush。垃圾看可以看到很多paint 笔触。相较而言paint stone没看出来什么笔触。1楼的组成结构是平墙,corner mesh、平墙wall mesh,带窗的两组左右对称窗框,和一个door mesh,其他的那些卷帘门不知道是咋附着的看着和空调广告牌、遮阳棚一样是通过socket随机给的。

这里3栋房子叠一起,可以在blender里面事先调整好位置,整体导入max再导入ue,还是一个个房子来呢?ue中摆放对齐位置有些不方便,我不知道pivot tool能不能解决,能解决的话问题不大。

屋顶由3种部件构成

看起来这个部件被压缩了,什么原因暂时未知。

这里立面的丰富由三角楣饰、拱形线条拱形楣饰、盾纹、矩形雕花、石料花坛、连接窗户的腰线雕花串联编制。

10.art deco公寓?和9号的立面十分相似,都是brick udim,uv选取似乎也差不多只有拉近看,发现材质明度不太一样,打开看说这组是用yellow,刚才是red,色相上我倒看不出什么东西。最外侧这一组是beige米黄色,也看不出,不过放在一起确实有颜色起伏变化,达到了和而不同的效果。

可以看到同样这一组也叫red,但是明显这个是真red,旁边那个red一点也看不出来,通过上层材质对color correction修改可以调节色相、饱和度、明度。

我感觉我做的时候,brick的排布密度达不到那么高,通过观察可以发现1.76米宽的墙体做8块砖切分无压力,我在第一个别墅制作时大片部件连在一起做uv所以udim不够用了。主体的部件也是1.75左右宽度所以切分看上去可以通用保持一致密度。

6.25米开间的brick分布,这个密度可以,通过屏幕标尺按比例计算,单个部件可以做到15米开间,正好占用同一类的uv块2个格子。

11.art deco办公室?同层不同凹凸、不同开间制造多样性丰富,不同层错开。

block udim根据这个部件估算大概单个部件最多7米开间?顺便这个部件可以说是用了“虚实结合”。窗框说的metal部分做了绳结盘旋状的装饰。

希腊风的波浪纹样雕刻、egg and dart,dentil齿形饰,三陇板,这里还用到了“以小见大”,复用egg and dart。

这里第一次看到木头材质,经粗略调查可以看到木头和painted metal的顶层源头master material都是bldg_base,我猜应该就是这里的color、ao、roughness、metalness、normal不一样。

12.哥特式的办公楼?这个街区融合了art deco、现代和哥特式的建筑,交杂编织在了一起。我在想我们中国有原创的建筑有这样风格迥异且编织在一起的吗?想到要是可以能把它做出来的第一人就很兴奋。

高3层的拱形大门被分割成了3个部分。

这个要分析uv看来得导出完整模型才行。光是一个上半截就有60几万三角面!1楼这个更离谱,没什么雕花却有140多万三角面。

这个建筑的不少墙体部件独立开来,难道是因为uv不够区块分配?还是pivot的问题?还是说因为这些墙体部件在多层上都能复用,所以不把它们合并?

有的部件把左右墙体合并一起了。

可以看到不同层有不同开间大小,同开间有不同的窗户开法,因而产生了眼花缭乱的变化再加上cornice饰带的切分,跨越多层的壁柱加之柱头、柱础,短柱头、柱础,甚至有用鹰做柱头,在壁柱身上做雕花。可以说对于一个平面上的元素排布,做到了极致的想象力。整个建筑的材质似乎就3-4种,但是感觉像个万花筒,横看成岭侧成峰。

补充一下,不同的大楼所使用相同部件其instance static mesh指向同一来源,这对datasmith转ism不难关键是命名规范和文件夹结构。matrix中是按照一个hero building作为部件的来源,我的项目中应该如何设定呢?我们的建筑应该是这种“上行下效”的关系吗?

不同“尺度”版本的同一样式建筑在PBG中也就是语法的设定,多少宽度按照什么方式去排列。这是文艺复兴式建筑的核心思维吧?

13.文艺复兴式办公楼?雕刻方面更圆润、方方正正,没有什么起翘。与12号哥特式的材质、颜色近似,起到了风格过渡。

简易饰带、cornice、复杂饰带、梯形内凹窗

注意做桑这个部件和它临近的是同一个,也就是说matrix中的部件排列在程序化控制中可以存在一定的拉伸。

3种材质贯穿整体

14.art deco公寓?算是9号的变种,在饰带上做了颜色变化,使整体有两种色彩贯穿。饰带、壁柱、cornice采取了更古朴的希腊风

从painted stone white 继承,就修改一个color的纹理贴图,另外就是最终针对各自部件的智能遮罩分布水渍、污渍、磨损。没有做旧的话,整体的观感会大打折扣。说到整体观感不得不提interior贴图,目前还不清楚为什么公寓和办公楼能自动识别用哪种贴图,是如何自动填充的.要想做好这个项目,显然后期要自制不少的interior map,matrix中的interior map其实并不多,整体看上去太过和谐而缺乏真实。

1楼也有把卷帘门和墙体合并的。这个街区的一脚用到了5个mesh。目前看来普通公寓楼一般采用5个mesh,去掉corner mesh、常规wall mesh实际就是3个带有特征变化的。

这种1楼可以视为我们的联排老公房的1楼布置。仔细看了下matrix中1楼和主体是配套绑定的,在PBG中可以跟换mesh list和grammar list排列组合。

15.文艺复兴办公楼?这是个六边形的大楼,当一个楼用到了block udim,即使有些部分不用,会统一使用block体系的材质,若不涉及block则会用paint stone来代替。比如图二中窗的外框依旧是block材质,图三的corner mesh没有block分割也用了block材质。这里有必要看一看texel density。

可以看到六边形的corner mesh与wall mesh出现了穿模。

17.文艺复兴式公寓?出现了柱头错位,和开间大小计算有关系。12号哥特式看起来很唬人有各种各样的窗户宽度,但是每层的每个部件开间大小都与其上下的部件是一样的,所以很长的壁柱贯穿上下,柱头、柱础没有出现错位。11号art deco办公楼楼顶部分有错位,但不算太割裂,感觉是因为没有明显的立柱结构,立柱柱头柱身分割感觉就太过不和谐。2023-8-11-近几天ue-pbg中的一些问题总结 我之前在使用PBG时总结部件开间尽量一致以免错位问题。

通过文件夹结构可以快速查看一层所使用的部件种类数量。这个看着很唬人的建筑每层是5个。

而按起来平平无奇的“老公房”却有更多的部件,推测是因为

另外目前为止除了六边形建筑外我还没看到一个“内凹”corner mesh,甚至所有的房子都是矩形的,哪怕像下面这种情况显然两个风格一样的房子做个转角更好,但是matrix中不惜穿模依旧要做两个矩形,另一方面在部件mesh文件夹下却可以看到cornerIn字样的“内凹”corner mesh。

18.哥特式酒店,包含了葱形拱、小柱、mullion对半切分窗户、弯刀式的窗花雕刻。

这个壁柱不知道为啥感觉block的uv分区有点问题。

乍看一样的部件复合体的细微变化。

19.文艺复兴式办公楼?这个貌似是装饰最为简单基础的文艺复兴样式建筑。只有两圈饰带和顶楼做了线条凹凸。一楼的切分有些意思,按照我的想法是对半切开立柱,而案例中总是保证立柱的完整性,这里立柱的切分也是用的block udim系统。不同规格的切分也是装饰的一种技巧。

这里的art deco风格窗台面板饰带与1楼的拱廊上的雕刻呼应,这个黑色是bldg_black继承paintdedmetal_black.

1楼门廊加door mesh是一个整体,金色部分是goldMatte也就是哑光金,这个金色质感真是太棒了。

20.文艺复兴式酒店?这个样式十分纯粹的文艺复兴,简直就是米开朗基罗的那个感觉。这里的wall mesh采用了壁柱凹凸切分,又多了一种切分手法。

十分工整的对半切分wall mesh。

转角部分是很有文艺复兴经典Tempietto味道的圆形

上层转角像米开朗基罗,加入了许多规则几何凹凸,立体感很强。不知不觉分析了那么多是在matrix项目根据现实建筑部件划分然后再装配成“普通”建筑,在实战动手制作时面对如此庞大的项目得考虑模型的重复利用以及如何用现有的模型“移花接木”,把他们拼贴起来,从制作流程来说一个具有复杂雕刻的wall mesh也是有了基本几何体的立面,然后用别的球体、立方体等等基本几何体完成雕花,再dynamesh合并成一整体的,也就是说我要设法把雕刻部分“拿来”合并。

21.巴洛克式酒店?1楼的metalbrass感觉质感与goldMatte很相似。

尽管部件是独立的但是要让block切分保持连续性必须同时选中在block udim里面做校准对齐。

metalpainted_copper即使不加damage也有部分磨损纹理,而painted_black加了磨损还是全新的样子。这和本身的base color纹理也有关系,遮罩是不是有关系暂时不得而知。关于4个智能遮罩还是得尽快落实。

主体部分的柱廊与其后面的部件是分开的,这在PBG中是办不到的,从逻辑上来说把立柱和后面不相关的窗户算作一整体好像说不过去,但是从模块化来说就是这样的,当然如果是用blender的关联物体摆好造型,那没问题,本身这个似乎也是hero building,普通住宅或者普通公共建筑一般不会搞这么大的立柱廊在主体。不过可以看到matrix的切分在这里也是按照层的概念,把立柱其中一部分截取高度和窗户这部分一样。

顶上的附属建筑,这两个部件的顶点底端虽不同,但是pivot保持在z轴上相同坐标。

四个角的corner mesh pivot只有x、y轴的坐标一致。

blender中可以通过几何节点实现旋转的实例化,注意object info勾选as instance,然后make instance real即可。

不过我发现这样做不能得到完美圆润圆形布局,只有array可以,但是blender中array出来的不是instance导入ue会出问题的解决办法是array做完以后apply,确保是360整除的部件数,到3dsmax中用array instance rotate,可以确保部件实例化。

对于圆形布局若是墙面有不同的部件,在blender中把pivot在x、y方向保持一致,生成array apply之后loose part separate再到3dsmax 中array rotate即可实现间隔布局。

22.现代办公楼。带有花岗岩相间的倒角,目前想要实现图三这种带有曲面过渡且可以变形的似乎只有railclone可以方便搞。之前有railclone被我卸载了,这次想安装一个正版的试用版暂时不顺利,下载update manager里的package速度太慢了,回家再试试看。

2023-10-30-规则扭曲形变立面与部件实例化 2023-10-22-高层从blender中导入datasmith文件到ue保持建筑部件实例化

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