2023-10-19-第一个小区建设的总结

其实目前还没做好这个小区,可以说刚刚开了个头,不过没有文字指导规划的话接下来真不知道如何下手了,这两天像游击队一般一会儿做别墅建筑,一会儿做小区的hardscape,一会儿在想小区如何和外围主路连接。

比较地形、建筑、道路,这些都有完全的教程指导,依葫芦画瓢就能做,但是小区景观方面目前还没看到相关的教程,我只是凭借自己的想象把一些技术结合起来,但在没有确定的设计的情况下,就变成想到哪里做到哪里了。那么接下来看看做小区有哪些问题:

1.小区与外围主路如何连接,在PRG 对齐landscape平面后依旧高高低低的,有许多地方不贴合,这时再用landscape deform可以更好的贴合且使得周围一圈的landscape 渐进式的吸附并铺开如下图这样的效果,在第一个小区中我打算外围用土壤配合绿化,但这还得解决入口——小区大门的问题,现实中入口处的片区必然是平整的一块地,对这个入口的平整我想必须是在PRG做主路之前就规划好入口位置和主路位置先做好平整工作,不然像目前这样主路本身连续起伏没有一块平整那么小区入口的平整势必就无法和主路无缝衔接起来了。关于这个问题有必要重新找个街区测试一下!

2.小区内的绿化与道路,我觉得这里要分两种,一种是比较高大上的小区,这种基于sketchup的设计,对硬表面给材质,这里涉及的问题有分区给材质在blender中规范名命好再导入ue,展开uv分区用zenUv,在selected模式下分区展开,注意uv区块的texel density。还有个小问题是,从su导入blender的这个hardscape“地块”的pivot没法和世界坐标对齐,由于其形状不规则,即使是调整到法线方向也无济于事,不过地块整体就一个,手动调整到近似就好了。最后是纹理在uv中的显示部分会扭曲,解决办法是设置导入设置使用use full precision uv,另一方面是增加区块的几何细分也能减少纹理扭曲。补充一下,bridge中大理石纹理下载下来是2048x4096的大小这导致直接使用它平铺会产生padding,目前没查到什么快捷设置解决,我就在ps中手动给它扩展成4096x4096.

用一个PRG与hardscape z坐标平齐 landscape perform把周围的landscape吸附上来,由于PRG本身水平因此可以让附近的landscape paint与hardscape平齐过渡。问题在于landscape paint之间有羽化过渡,追求完美的话到时候绘制一个curb来遮挡。而landscape paint做小区的小路显然不可能是拍脑袋乱画,要在blender中布局好之后导出bezier曲线,用bezier曲线生成PRG,在用landscape deform配合align to surface以及layer paint来绘制。

以下是在sketchup中的小区景观导入到blender提取曲线再到ue中绘制小路材质,最后用foliage mesh掩盖小路和绿化交界的羽化部分。

似乎用nv spline tool可以更方便的做路肩,它对landscape的吸附准确性看起来很高,不过它不支持多个物体在同一条曲线上做spline,所以两侧路肩就要合并一个mesh。

对比下来还是得PRG,用side spline mesh得到的路肩分割,想要吸附精确的话调整ground snaping precsion,越小越精确。

这里要补充下,绘制材质的笔刷最小单元和landscape导入的像素有关系,在之前的版本中我导入1024像素的,笔刷画出来似乎最小要200多还是300多,再小就画不出来。目前可导入的极限好像是8192像素,对于100平方公里的地块而言还需要放缩因此,目前笔刷最小单元接近50,最小绘制单元是一个立方体的占地也就是1平方米左右,对3米左右的人行道还是好拿捏把控的,2米我估计有点玄。ue默认的项目设置是directX12,这个状态下使用8192像素的landscape会出现video memory exhausted问题得改成directX11才行。

3.小区内的建筑。这部分我暂时认为可以分类为别墅、会所和高层三种,其中会所是独立不可复用的,别墅可以部分复用,其自身可以转化为instance,而高层则要设法部件化,在其他的高层中充分利用。目前实现了从su导入blender再到ue使用matrix材质,并用hism widget实例化的流程。

su部分选中建筑复制到一个空白su项目保存导出,第一个建筑我遇到了很大的问题,su中导出的模型居然在blender中保持了无法去除的镜像,而这导致join合并物体后scale-1 -1 -1的那半边镜像的normal全部反向了,使用outside normal calculation效果也不好,后来发现在此状态下将其导出obj忽略normal可以将镜像scale问题去除。注意导入的建筑其pivot也是诡异的,好在建筑方方正正,对它切换到normal坐标系再apply transform可以使global坐标系也恢复与世界坐标系平齐,这样的话方便在ue中控制,我不知道ue里面用pivot tool是否能对混乱的pivot做平齐矫正(经测试是不行的,必须在blender中设法平齐)。另外一些面完全重合导致在ue中会闪烁显示,因此需要在开始阶段就对模型做调整。

回头来看我觉得不应该合并整个建筑,应该单独对各个部件的uv做展开,合并后无法单独显示部分区块,这会导致一大堆的uv区块挤在一起不方便操作。我发现su保留的镜像对uv也有效,也就是说其实只要干一遍就好了,问题是

要让pivot平齐,先全选物体切换到normal坐标系,然后旋转目前偏移的负数,比如下图中是-27.xx复制这个值,在旋转时黏贴它改为+27.xx.pivot正常后对部件全选导出obj格式,再导入回来,可以看到uv还是保留的,因此uv在导出前在镜像状态下做好可以省力。uv展开选取对应的block、brick区块,可以打开shading把udim贴图投射到物体表面观察效果,zenUV分uv时先mark by angle然后selected模式下zen unwrap,逐个拼接起来,对第一个部件找到合适的大小后其余的根据这个set texel density保持统一大小。

有一些面依旧normal反向,加选后shift g选normal可以将他们选中,有时不行就只能手动去点选了。

4.由于su中的小区和长沙地图中的占地有很大出入,因此无法完全套用,那就涉及到了延伸设计了。1种是我自由发挥,2是拼凑手头中各种小区项目,3我想是不是可以利用ps的ai延展?

目前ps的创成填充在我国区域不能使用,买代理、正版似乎也有风险,可以替代的是adobe在线的firefly不过这个要开全局代理,且操作不是太方便,并且有次数限制25次(还未测试换个邮箱是不是可以续命)。相对而言使用ps的插件alpaca要方便些,不过网上评论说其效果不如adobe原版。目前看下来alpaca的扩展比较“机械”、“死板”,firefly更有创造力,不过firefly的扩展似乎过分“饱和”。在初期练习阶段我认为就用alpaca做设计扩展就好了,到时候的流程是在blender中确定要制作的小区的大小、边界,在su的素材中找一个截取顶视图,以面片形式放到blender中比对位置,再到ps用alpaca扩展空白部分,然后将此贴图给到一个面片作为参考在blender中把需要做的hardscape建模、展开UV,把参考面片导入ue,hardscape到位,剩余的绿化用landscape材质刷,以下为alpaca的创意填充:

以下为firefly的创意填充:

相比起来firefly的效果似乎是要更好些,

5.su里面拿出来的模型布线很诡异,似乎没有好的retopology工具,比如围墙这个立柱是我自己重新建模的,布线诡异导致bevel会出异常,当然还有个解决办法是拿到zbrush里面搞,zb真的是很久没碰了,反正它们的面数很高了到时候用nanite来解决,还可以增加模型的细节。

补充下关于PRG主路,intersection的blueprint需要手动放置,如果spawn会产生旋转偏差导致其他几个方向的主路连接无法平齐,而且spawn要每次去修改road的blueprint,compile很慢,可以说是一石二鸟。

2023-10-22-高层从blender中导入datasmith文件到ue保持建筑部件实例化 2023-10-4-智能生成matrix中的四个遮罩

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