第一套uv中也有不是0.64cm/px的。这个模型中体现在门和栏杆的部分,它们是金属材质。
第二套uv也就是涉及block、brick在udim的排布。可以看出来在udim里的排布与最终渲染的砖块大小、排列有关联,这里的所有材质纹素有较大的差异,比如砖块是1.362cm/px,而门厅的那一块只有0.064,金属门是0.128.
下面这个模型的第二套uv涉及brick的部分其texel density约为1.24cm/px,金属门框约为0.24,玻璃约为0.76,门楣的雕塑装饰约为0.1
下面这个模型的第二套uv涉及brick的部分其texel density约为1.35cm/px,金属门、窗框约为0.06,栅格约为0.12,玻璃在0.7-0.9,金属栏杆在0.07左右,门厅地面为0.06,可以看到金属栏杆与之前一组类似模型的纹素密度有较大差异。
下面这个block的uv texel density 在0.4-0.9之间。而上下这些没有切割得部分是0.02-0.2.
这里要补充说明一下之前计算的texel density都是按照512大小的纹理来的,如果是4096,那么就x8.下面这个模型两侧立柱为0.6,拱顶窗楣是0.24,拱顶下面的立柱是1.2,shift+g可以看到这些block的材质相同,但是texel density大小差异很大,这里应该是手动选取区块缩放、移动的。一会儿尝试复现这些构成。
对gltf导出的matrix模型直接进行uv展开实验会卡,无论是blender还是maya都无法支持上百万面的模型展开uv,实际上matrix项目组在工作时应该也是分组件展开然后多个小组件合成一个建筑部件,uv会被合并起来,这样就不会运行卡住了,那么问题就转化成了如何高效的拆分uv选定需要的block、brick tile区块了。
比如下图这段拱顶matrix中为图1,而我用smart uv project得出的是图4,可以看到matrix的uv unwrap十分整齐,在逻辑上让所有的面片按照模型同等长度排列,且相邻的还能贴合。
不过对称的构件也有这样凌乱的反例。
matrix的示范中说它们用到的是trimsheet的uv排布方法,可以推测这一块是手动完成的,不过就算是手动应该也有很多好用的工具至少可以达到上面处理拱顶的那种。
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