2023-10-4-智能生成matrix中的四个遮罩

第一步对所有面选中然后smart uv project或者mark seam by angle之后zen unwrap我暂时还没有比较二者的区别。

把texel density设置为0.64px/cm注意这是在512分辨率下的,然后pack islands注意这里margin我设置了12,默认的6会使得导入sp报错。另外导入之前要把uv集的第二套uv,uv map.001改成uv map2不然也会导致sp报错,不过模型导出fbx到ue时注意第二套uv的名命为uv map.001。

关于sp的通道模板、智能材质的创建这里参考了西部世界教学系列的36-Creating Our Master Material Part1,以及 Export Custom Channel or Mask from Substance Painter 这个视频中的示范。

遮罩的分辨率不用太高1024就可以了,我看matrix中也是这个大小。在纹理集设置中添加用户通道,修改为便于理解的,我没试过是不是按照顺序一一对应rgba还是通道名称也要保持rgba一致,保险起见就rgba吧,可以把它保存为一个模板,这样下次其他物体导入时就不用再干一遍纹理集设置。

创建一个文件夹,最下面一个fill layer填充黑色。然后创建若干个fill layer对应各通道,每个fill layer都创建黑色遮罩。在属性-填充,面板中单选要输出的通道,并把颜色拉到黑色。

对于ao、large ao、curvature我是在烘焙后用生成器调用的,不过感觉和matrix原版的还有一定差距,有些生硬。drip需要3个层,一个是rust drip智能遮罩模拟水滴,另外两个是position生成器用来遮盖上下的位置。右键文件夹,可以创建一个智能材质用来生成其他物体的4个遮罩。

最后是导出贴图,命名规范如下,涉及到了udim。把4个通道拖到rgba上添加灰度通道。导出即可,在unreal中生成一个材质实例的子材质,导入udim 4个遮罩只要选001即可,ue会自动识别,在packed A中添加遮罩贴图,至此带有block-brick切分的物体以及水渍、磨损、污渍的遮罩自动生成问题全部解决了。接下来通过实践制作看看还有什么细节需要补充,感觉好像已经没有任何技术方面的问题了,彻底驾驭了matrix的材质系统!

2023-10-19-第一个小区建设的总结 2023-10-4-解析matrix第二套uv排布brick-block下集

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