2023-9-23-intersection岔口与道路连接

条纹是因为mesh length设置压缩形变导致的。

关于岔口在道路,在道路交叉口的终极确认方案中我认为可以按照matrix中的方法sidewalk和curb按街区做,而主路用PRG,这样做的问题在于比如保持一个平面,且二者的对接会有很大的问题,所以看来还是得用intersection来处理岔口。

对intersection进行connect road操作,要在connector manager中设置location。最好在editor窗口中设置,这样下次就默认这个数值了,该数值为mesh的一半,比如路口mesh是2456宽度,那么左右的connector就是1228和-1228.

要使用自定义的intersection,需要在proceduralgenarator_BP中修改对应的intersection函数,1是修改intersection to spawn,2是修改four intersection spawn offset这个值,它也是mesh的一半大小。

接下来要统计一下做多少道路岔口,岔口有矩形、L型、T型这三种基本的,其路基可以用同一套,主要是四个脚上的sidewalk corner mesh要根据不同的sidewalk mesh做定制,以达到完美融合的。sidewalk corner mesh是一个1/4圆,其半径等于sidewalk mesh+curb的宽度,它需要下降和curb齐平,对路基做布尔挖除。

大量的路边建筑群入口都是T型岔口。L型的岔口倒是一时间几乎想不起来哪里遇到过。

先不谈sidewalk corner mesh,只做常见的四岔路口和L型,路基6种排列四岔路口是6+5+4+3+2+1=21种,再乘以2就是42种。

sidewalk corner mesh无论什么情况都是1/4圆形,无非就是等比例放大,假设有10种人行道材质,那么久要做10种sidewalk corner mesh,先做一种摸索下重复制作的窍门。

再技术方面完全掌握的情况下估计1天是可以把这些都做出来的。

2023-9-24-替换sidewalk-corner材质确定需要制作的道路部件规格和数量 2023-9-19-地形铺垫

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