2023-9-19-地形铺垫

灰度图转化osm的几何体在blender、3dsmax中都不理想,最后抱着试一试的心态花了50买了基于C++的ue插件mesh to terrain converter,效果很理想,它本身不支持world partition,不过可以之后通过convert level的方式转化。

使用这个插件要注意导出的fbx或者obj必须是up axis 为z,forward axis 为x。不过导出后发现整个几何体是水平翻转的,这只要scale -1然后再apply transform即可。另外整个overlay的贴图似乎需要水平、垂直翻转才正常。

由于在osm截取的地形不是正方形,而ue中用插件导入mesh to terrain对非正方形会有拉伸,所以在blender中用正方形做布尔交集。注意此时贴图也要修改在uv模式下截图黑色正方形区域为我们需要部分的贴图,在ps中把这部分截取出来,再做水平、垂直翻转即可。

关于landscape streaming proxy的数量在world partition之后就不能改了,在转换wp之前landscape模式下有个resize功能,它的数量生成依据是

可以看到section size会联动number of components继而影响proxy的数量,section size越小,proxy越多。63x63对应25个proxy,31x31对应81个proxy。world partition根据proxy来加载,对于角色在场景中加载的proxy以什么清晰度呈现,这个数量显然很重要,如果太小的话设置不当就会使得周围显得模糊,太大的话就会一次加载过多物体?我不知道landscape的world partition和cell grid里的有什么关联。走一步看一步。

wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D 在控制台调用运行时的cell size和loading range监控调试似乎固定是11x11的格子大小,对于100平方公里范围而言,cell size至少设置1平方公里以上不然在棋盘格里都显示不出来,cell size和loading range的设置还要多次测试才能知道多少合理。

2023-9-23-intersection岔口与道路连接 2023-9-17-道路交叉口的终极确认方案以及现实中的街区人行道入口

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