2023-9-17-道路交叉口的终极确认方案以及现实中的街区人行道入口

matrix中的道路交叉口构成,下图T字型路口由两个纵向一个水平的mesh拼接。

非正10字交叉路口,采用了4个mesh皆与主路垂直拼接。

另一个不规则四岔路口。

不同车道的四岔路口

通过以上这些交叉路口我发现matrix处理交叉路口的方式本质上没有交叉路口这个概念的!就是纯粹的交叉了!只要互相能够遮掩即可,对于PRG而言意味着只管曲线一路下去即可。

对这种不是一路下去的,在某个交叉口终结的路要用到PRG的road segment对最后一段road mesh做调整确保其在交叉口范围内,不会暴露穿模。

这里还可以看到人行道夹角越小,sidewalk corner mesh的张角越大。

人行道内侧的“迷你街区”,重点在于这个对接口的贴图。

关于桥借鉴大路的经验么,就是路面与side spline mesh分离,路面存在不规则交叉,像护栏设置某几段segment remove即可,最大的问题在于桥有坡度,如何保证两边无缝呢?我估计是在有交叉口的地方复制一段spline出来去头去尾,就用交叉这一段只对水平方向坐标轴移动修改,然后从桥底上来的这段spline和它connect操作。

争取一周搞定道路桥梁

这俩都可以做那个角落人行道的出口。

一些curb和马路中间的建筑入口,技术上来说就是更改side spline mesh的一个segment。

草坪的起伏,在hillside中草坪是一个面片给材质要对面片逐个雕刻搞并且衔接其容器是比较复杂的,我想可以用landscape deform,把地形吸上来对地形做雕刻,这样在材质方面还能用landscape paint去增加多样性。

2023-9-19-地形铺垫 2023-9-6-道路规划初步

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