2023-7-19-procedural-building-generator使用总结1

花了大概1-2整天查看了procedural building generator(pbg)和procdural city creator(pcc).前者我在很早以前就看过它的使用教学,不过那时没有上手,这回主要是有matrix项目的高精模型和贴图加成,整套插件对matrix项目的还原让我十分感兴趣。


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关于pcc我感觉用划分街区自动生成plot的方式有一定局限性,不方便扩展,plot的摆放方面也不太自由。暂时不知道有没有用spline直接生成plot的方法。如果不能用spline圈定plot那么在有明显高差的区域就不太好搞了。因此pcc先放一边。

pbg相对building nodes而言,不能配合osm的白模快速大批量散布,目前不清楚有没有办法把spline转化为prefab蓝图,因此每个建筑需要手动放置blueprint,其流程是定义mesh list、grammar list可以比building nodes更方便快捷的产生建筑立面,并且execution flow可以采用多套grammar来定义spline上每个segment从而产生截然不同的立面。building nodes的facade join工作流将建筑从竖向切割成块,每个floor装配好之后join floor,floor好了之后join facade.最后是facade join.这样的结果是随着spline的拉伸,facade逐一循环。当然这只是基于下面这个例子,显然也可以只定义一个facade,在其中做足所有部件的编排,这种模式即pbg的工作流。

相比于buildingnodes,pbg的逻辑明确是按照层来堆积的,通过语法可以让层中的建筑部件做多样的变换,虽然是逐个生成建筑,不过对spline蓝图复制也可以很快获得变种,spline的点有相对位置可以数值化修改从而精确立面的尺寸、形状,相对于blender中可以用snapping而言不方便,但经过多个样例之后相当于有好几个尺寸的样板了,只要在此基础上修改grammar和mesh list即可生成不同样式的建筑。现实中建筑部件的模数、比例是比较规整精确的,或许pbg在spline规划建筑形状、尺寸方面的不便倒是规范模数、比例的一种约束,二层与一层部件不同时如何互相“对接”?跨层的部件如何与上层“融洽”?这些都需要在精确的尺寸计算约束中完成,不能完全放飞自我。这就是上升到“和而不同”的问题了,能跳出软件的使用而专注于思考美学,才是软件使用的终极目标。

通过一个个点的alt挤出也可以做出多段bevel曲面过渡的效果,可以用现成模型作为一个bevel参照的底板依葫芦画瓢?

在只有一条语法时,如果segment长度不够似乎默认使用第一个出现的部件(下图为例就是w2)平铺,可以设置多个语法让系统对不同长度segment去匹配。

pbg生成建筑有个很需要注意的地方是建筑部件的pivot朝向,实际上building nodes虽然我没有用别的mesh去摆放但肯定也有相同的问题。在mesh list中可以对pivot做旋转调整,这样的话如果都是从blender中导出的模型那么只要保证pivot都在角点即可,即使朝向错了到时候在mesh list中可以调整。

这俩玩意儿虽然在quixel直接导入ue的坐标体系不同(害我折腾一晚上)但是在blender中只要角点一样其pivot朝向就一样,所以pivot问题就不是问题了。

昨天折腾了一天的gable roof 问题似乎是版本的bug,在6.23的版本中修复了!不得不说开发者十分热情敬业,弄得我都不好意思要买套正版了。目前来看这套工具的正版以及技术支持是很有必要的,以及之后用于装饰的human zbuilder,这些成本是必须的。

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