2023-7-2-blender导入ue模块化建筑部件制作流程

首先截图以后得用qq,微信无法改截图默认格式还是用qq截图jpg方便,即使尺寸大了jpg压缩应该不会像png那样报错吧。昨天把hexo以前几个图片过大的文章图片做了压缩,折腾了很久,这种小事叠加起来就影响干正事。

昨天一上午看了很多关于blender导入到ue的小视频,基本明确了我的需求。很多建筑搭建的教学中,都是一个个部件导入到ue再逐个手动调整位置,还要对每个部件的pivot做手动左下角吸附以便在ue中生成实例可以吸附角点对齐。这其实都相当于写作中的废笔,根本没有意义。

理想中的导入过程应该是在blender中做好所有建筑部件,并且利用dcc软件方便操作pivot的特点摆放好位置,一次性整体导入ue,但是还要保证在blender中的实例在ue中同样也是实例,我测试了在blender中alt d生成实例导入ue也是实例。然后根据下面这个youtube视频,只要在ue中选择fbx scene 模式导入就可以将blender制作的整个场景导入,通过设置一个顶层父级空对象(empty),只要操作这个空对象就可以对整个场景pivot操控。

不用每个物体到坐标中心设置一个empty其他物体关联父子关系

​​
​​​

进一步来说我希望用blender的几何节点来制作模块化建筑并快速搭建建筑、城市,那么还得解决几何节点生成物体实例,实例化的目的是同一个模块化部件在ue中只有一个static mesh,这样占用容量小,且给材质只要对其修改,所有模块的实例会一并修改(不过这里我暂时对砖块组、木条阵列着色多样化有些担忧,在matrix项目中提到过如何解决这个问题,显然我对材质着色的基础还很欠缺)。之前了解到altermesh可以将blender的几何节点加载到ue中,不过这个插件仍在开发中似乎还有很多小问题。今天通过下面这个文章总结出只要将需要实例化的物体放在一个collection中,在几何节点的制作过程中用collection info调用这个collection中的物体,选中几何节点物体f3调出命令菜单输入make instance real此时便会将几何节点中所有的物体转化为实例,并且保留几何节点自身。

Geo nodes instances to real instances?

使用fbx scene导入ue后自动生成一个blueprint,以及所有物体的static mesh,场景中的这些棍子都为某个cube的实例,对该cube添加材质会对所有的实例一起添加材质。完美!这样思路就很清楚了,模块化部件的建模、几何节点的拼装、实例化都在blender中解决,而材质都在ue中制作添加。

补充一些blender的快捷命令和小窍门:

alt x(似乎是hardops插件的)直接镜像

shade solid可以让cutter从线框模式变可见,这个功能配合face extract可以将布尔的不规则面提取出来变成一个物体。

alt z全局透明模式,可以方便选择背面

“.”键可以调出菜单 individual origin多选物体pivot可以按照各自的中心操控

面模式下按p分离菜单中by loose parts把多个选中的对象各自独立分离

绷带、缆绳都可以用cablerator这个插件来做

alt g能使物体到坐标中心

m键移动到组

control p父子关系

右键shift可以让几何节点的两条线并拢

右键control可以切断两个节点的连接

control L在模型编辑模式面模式下可以选择该物体的所有面,用于多个物体成组拼接

2023-7-4-blendertoue西部世界案例 2023-6-23-unreal-engine官方出品的黑客帝国场景学习分析2

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×