2023-6-7-Artstation的unreal场景教学跟做

这个系列有70几集,原计划是10天可以啃完,现在看来貌似一个月都要打个问号。撇开开场白、简历介绍、项目介绍、参考收集,开始的maya blockout场景雏形我用blender做还是很快的,然后是下载asset摆放、landmass,这一块也不难,要点是在landscape mode下,blueprint创建layer会产生一个曲线,按上面的vertex alt键可以拖出新的vertex,配合其falloff angle,curl strength,displacement height,可以对山丘的坡度、散步小山丘、细节凹凸做调整,这些都是随机性的。

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再创建一个layer在其上可以smooth、sculpt、flatten,之前用brushify smart system,应该也可以用类似的方法去对一个个alpha生成的landscape做微调。下图中的水面是australia pack中的一个材质实例,做了简单的参数修改,赋予一个unreal的plane,利用地形的凹凸即可表现出河流、湖面的效果。为了营造水岸的特点使用flatten将地面与水面的距离拉的非常近即会产生那种涟漪、波动的感觉。

这个教学与Joe Garth 系列不同,它认为地面需要手动去做出来,利用quixel 里自带材质的displacement map在substance designer中对一个high res plane做normal的调整,然后导出scene即可将材质生成对应其质感的地面。比如这种树叶、与碎石的材质,通过这个技术可以将其投射到一个平面mesh上产生真实凹凸。

4k的材质对应的就是高清显示4x4米的一个方块区域,但这样解决不了平铺放远了看重复的问题,这是在brushify系统中貌似无解的,而在substance designer中利用不同的遮罩等其他技术(我暂时还不清楚)可以做出不同的plane mesh以及对应的normal map,我不知道这样做的话在平铺(tiling)时会不会接缝有穿帮的问题,如果没有的话即可解决这个重复平铺痕迹的问题。

然后是材质混合,blend节点可以通过opacity来控制上下两个输入的混合比例,白色为全都是输入1黑色为全都是输入2,这里使用了height blend,直接用cloud作为opacity也可以控制混合,但是貌似黑的部分起不来所以基本都是输出输入1,而height blend根据简易教学说其height offset控制输入1和输入2的混合比例,我的测试中目前没有验证这一点,找不到规律,似乎仅仅是无序的、强对比度的,0时为全黑、1时为全白,抛开这一点通过这个height blend连接output输出一个tgar纹理作为mask。

对megascan材质使用的material function做修改,复制它的default material作为master material将两个material function利用blendmaterialattributes通过那个mask作为alpha融合。将这个修改的master material,把其中一个用来融合的megascan的材质拿过来将修改好的master material添加到parent material使其成为material instance。此时我们将两个材质对应的color、normal、ao、roughness连接到位。就可以得到混合材质的plane mesh,理论上来说可以不断地混合如果有需要的话,限制似乎是layer mask最多提供4个通道因此只能做四重混合。

这一部分涉及到了很多新的概念、新的软件,所以消化起来特别吃力,仅仅是依葫芦画瓢我觉得意义不大,必然是要和之前的brushify做对比参照的,后期还要看看gaea和world creator,是不是有什么值得吸收的地方,综合这些东西去对地形做布置。

2023-6-22-unreal-engine官方出品的黑客帝国场景学习分析 2023-5-23-装修-状态调整-blender几何节点

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