2023-5-23-装修-状态调整-blender几何节点

搬回来的第五天吧,状态不是很好,特别是到了晚上会觉得特别累,早上虽然起的很早,但是不像刚来之后5天的调整结束,可能是不清楚什么时候来装修,而一旦来装修几乎就不能正常工作,昨天似乎就是等那个装油烟机的结果一下午没来,总觉得一件事情悬而未决。装修里面的门道蛮多的,比如这个油烟机498,结果安装加个防倒流的装置158,40拆卸费,订做不锈钢套子300,最后算下来加装费比油烟机还贵了。

昨天先是做了一个钟,上面的雕刻和内层没做,时针感觉效果可以。然后是用value设定为#frame通过几何节点做了动画,combine xyz可以通过输入一个数值转换为向量从而控制单一或多个方向的位移、缩放、旋转。object info可以拾取场景中其他的物体,要勾选relative才能生效(教学中勾选的是original)。

第二个案例是阵列波动,思路是通过grid的点用instance on points节点将立方体作为instance形成在grid上的cube阵列,instance on points节点可以调节尺寸,利用一些噪音贴图可以产生具有连续性的阵列尺寸变化。利用map range、multiply节点可以放大其波动变化。其中map range的参数计算方式十分复杂,to min / max是实际高度,而from min / max则不太清楚,目前看来from min值如果大于1则等于无效,不过也不能完全下定论,可能只是在这个案例中如此。

在阵列上附加物体,通过mesh to points节点,这个节点可以设置vertex edge corner face,在案例中希望在z轴面上附加球所以选faces,position输入端添加position节点获取当前的位置信息,利用combine xyz把xy设为0,这样就可以对z轴的面做位置调整,否则的话就是默认与立方体贴合。

第三个案例中开始介绍曲线相关的节点,fillet curve可以做十分花哨的万花筒效果,在3dsmax中fillet我就是做矩形线框上头两端以合成圆拱门,对于多边形星形不断调大可以其碰撞相交处会再次圆角。曲线可以通过curve to point来分布物体,比如开篇动画中的高架桥的柱子应该就是根据曲线的点来生成的。

distribute points on faces可以对grid这样的面随机选取部分点,density控制点的数量。在grid生成了一些随机的curve,curve line的设置初始start end都为0,把end设为1,则产生的是一条z轴垂线。endpoint selection可以选择起始/终点开始要几个点,配合set position就可以对曲线做局部控制,这样做出来的效果比较僵硬,会破坏曲线的连贯性。resample curve可以为曲线重新增加段数,这样可以产生比较顺畅光滑的曲线。instance on points之后要通过realize instances才能控制这些实例,instance on points不能控制位移,位移需要之后通过set position,其中的offset可以配合噪音材质做出带有连续性的位移,从结果来看是对曲线的控制点做出了连续性影响。trimcurve可以控制曲线的完整度,截取部分。这里的噪音材质必须得选ridged multifractal而不是默认的multifractal,原因不明。最初的曲线在调节scale的地方用噪音材质做连续分布时若用默认的fbm则会产生好几个反向,目前不清楚这些不同类型的纹理,只能逐个碰碰运气。

2023-6-7-Artstation的unreal场景教学跟做 2023-5-18 来到长沙快一个月了

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×