2023-4-18-杂七杂八的造型学习历程1

今天看了有一天的教学其他什么都没有干,我想知道经过昨天做长颈鹿是不是有什么进步,我不理解的地方应该怎样继续做下去。

现在看来昨天是有进步的,我第一次意识到要去表现骨点,但是我的做法跟不上,我还不能用面概括,直线替代曲线的办法去模拟动物的造型(用笔幅度太大,概括时大多是用move笔刷用低强度做微调)。b站龟龟11在他简洁的教学中很好的说明了“概括”的意识,将点、线、面都十分清晰的表达出来。

我想这套思维应该可以移植到做动物上,比如youtube上这个鹿的演示,我要设法做到第一阶段起型做出来是这种棱角分明的效果,以前不理解这种棱角分明究竟意味着什么,现在看来比如说胸腹的凸出应该是胸腔骨架的转折。前肢向两侧的凸出应该是肩胛骨,后肢可以看出骨盆。

可能就像教学说的,哺乳动物特别是这些四足动物的解剖学特征许多与人体相似,我应该先把人体做好再去做动物,那么人体如何概括呢?

最重要的是骨骼,骨骼特征不对,动物的姿态就不会正确。作者举例肱骨的结构对手臂形状的影响,肩膀因为肱骨向前倾斜是肱骨的头部,肘部有个凸出为肱骨的末端,凹陷的两侧就是所谓的骨点。

找到骨头,分析出它对外形的影响。关节上没有肌肉覆盖,因此此处很容易看出骨头,这也是中文版2个系列教学中在绘制人体时都标注了关节。

我们本能的会去刻画肌肉而不是骨头,实际上肌肉并没有那么重要,比如说解剖学上腹外斜肌很明显,但是现实中的人体肌肉在体表并不那么明显,即使是肌肉十分发达的人。肌肉的分界线远比我们本能所想的柔和(受解剖学参考的影响)。

相对尖锐的线条是肌腱(tendon)。肌肉到肌腱、肌肉到骨头的过渡转折腰塑造的清晰、相对尖锐。

找到规律的地方比如腹肌与其肌腱,在解剖学参考图中它们往往是整整齐齐排列的,而正如这个系列教学一开始说的,人本能的会寻求和谐、统一的形式,少有人天生会偏向混乱,而要做的自然、逼真、写实,就得打破整整齐齐,在和谐中构造混乱,比如下图的腹肌肌腱走向有平的也有向下弯的,这些是解剖学参考中不存在的。

前锯肌在解剖学参考图中是这样的,而我们要在雕塑中刻画出这样的自然感觉。不过如何去做到自然这十分困难,并没有一个定律去指导,我们看到“自然”会觉得和谐,但是想要塑造“和而不同”是十分困难的。

示范做手臂的雕塑并不是要教怎么做手臂或者研究解剖学,没必要记住构造,示范是想展示雕塑手臂时的思考过程。比如肌腹的凹凸,我们本能上会做成一个对称橄榄型,如图2,想要做的自然些应该打破这种对称做类似图1这样的效果。示范分析这种对称变扭的原因进一步来说是肌肉的起止点高低都一样,这使得关节位置表达错了,从而造成明显的异样。

示范展示了一侧平滑、一侧相对隆起的肌肉布局并行对比,这样相对自然些。

示范展示大多数人本能的会按照解剖学图示把肌肉接的分割勾勒的十分明显以体现他们对于解剖学知识的掌握,或者说是他们觉得自己观察到了这些肌肉的排布方式设法刻画出来了,但是实际上这没用,在现实中肌肉之间的过渡是十分柔和而几乎不可见的,这与肌腱、骨骼位置的尖锐表现正好可以形成和谐与锐利的对比。

示范展示肌腱的尖锐与肌肉之间连接的柔和,大多数人出于本能在制作雕塑时会将这些做的同样尖锐,从而最后会感觉整体不自然。

我做雕塑模型时会有很多废笔不像做几何体、硬表面,我很清楚自己在做什么,动物、人体雕塑每一笔要表述什么?目前来说就是简单的拷贝参考图,但我没有思考整体,没有从结构上去思考其凹凸意义,所以表现方面整体上没有“轻重缓急”。

像手肘部皮肤所表达出的这种细节解剖学图谱参考不会有的,而这往往是塑造逼真自然的关键。

我在做长颈鹿时注意到了一处腿部的骨点也是本能的做成球形,示范指出骨点要做出骨头的性质,尖锐而不规则具有戏剧性,这样表现力才够强。

注意作者做肌肉的分割并列时,先用damstandard画线分割然后smooth,使其过渡非常的平滑而不易察觉。

注意这种相对和谐、戏剧化,每个人有自己的观察角度和意识,这个示范体现的是作者的思考,所以没必要去记作者所做的,而是要记住这种思维模式。

手臂反面观察可以看到一侧是由两条平顺曲线构成,另一侧则是弯弯曲曲,这也构成了戏剧化。

示范分析如何解读参考图,首先不要像参考图一样画线分割,这种拷贝参考图的做法让你停止思考你究竟想表达、表现什么东西。

无意识的去拷贝参考图,比如从这个面去看,手肘处有个轻微的凹陷,因此而挖去一部分拷贝这个参考就好像手上被咬掉一块。做的时候得问自己,这个凹陷、凸出是什么东西。作者结合照片与解剖学参考分析了这个凹陷,指出在肌肉发达的人身上这个部位会有凹陷的表现而对于大多数普通人会如图4那样平滑不存在凹陷。这种区分就可以构造不同的角色。

在proko的解剖学对话节目中:

学习解剖学的错误之一是对着参考图拷贝,以描画的方式复刻参考图,最后的结果是其作品僵硬,仅仅是描绘了一个轮廓。设计解剖学,就是要表现凹凸,而不懂如何设计最后搞出来的就像混乱堆积的雪人。然而即使不懂解剖学,也可以绘制出生动形象的人体,比如鲁本斯。

下图右边的马解剖学特征错了,但并不影响它的表现力很棒。

表现解剖学特征其实是同时要处理多个复杂规律,因此需要将其拆分开来分步做,第一步先是绘制大型、轮廓。解说表示很多学生拷贝解剖学的插图,模仿其上的肌肉条纹是浪费时间。相同的时间用来画一个解剖学动物,描绘细节不如做5份不带细节但勾勒出大型以及解剖学骨点特征的草稿,就比如这个鹿,要设法多练习做到这一步不要把时间浪费在涂抹细节废笔上。

第二个问题是绘制的动物、人体姿势僵硬。第三个问题是弄错了肌肉的起止点。有人问三角肌的形状,这是无法描述的,因为它随着姿势的变化而改变,但无论什么姿势其起止点不会发生改变,解剖学上的名词使人感到裹足不前。第四个问题是缺少戏剧化的形状、打破对称,在学习形体绘画用线条绘制形体时即接触到了这个问题,这可以说时绘画功底对zbrush造型的帮助,嘉宾提到了Vilppu。

在没有学习解剖学时,往往我们绘制人体是从外向内刻画,而当学了解剖学后我们从骨骼出发再上肌肉,是由内向外刻画。如果时间紧迫就由外向内刻画,至少这样可以做出姿势造型,可以在此基础上增添肌肉。在绘画四个阶段的短课中提到第一步是对绘画有兴趣,找一些图去描绘2-5分钟一幅仅仅用线条去表达。

第二阶段是学会观察,从参考图中提取轮廓大型、比例。5-10分钟,依旧是关注轮廓忽略细节,示范认为画之前用1分钟观察参考。

第三阶段示范认为需要2-3年可以达到这个阶段,花5分钟观察参考,画出一些细节,比如对肌肉凹凸的理解,开始有一些明暗处理来展示体积。可以看出来第三阶段是第二阶段的继承,即绘制的过程实际上是先以第二阶段的方式画出轮廓,再在轮廓基础上增添细节。第四阶段貌似是整合几个参考图,各取所需,从而做出创作,这对我做zbrush模型而言是不需要考虑的,模型变换姿势很容易关键问题还是在2和3,怎样做出正确大型,以及自然逼真的解剖学特征。

这里插入这一段小课与proko的嘉宾对话中提到的由外向内绘制人体姿势的方法是一样的,先做轮廓,学习了解剖学知识以后直接在这个轮廓上添加细节。嘉宾认为绘制人体的姿势线稿相当于解剖学的基础课,开头就提到解剖学对于没有基础的人而言应该关了这个节目跳到前面去看基础。我现在也体会到了这个问题,大形概括没有做好,同时再搞解剖学特征又没掌握,属于差上加差,所以看起来别扭,如果大型准确了其实基本就到位了,解剖学在这个基础上做好了,那么一切都迎刃而解了,以这个标准去衡量修改提高,而不是重复自己的习惯才能提高。

将骨骼几何体化学习人体姿势的透视关系,作者认为需要70-100小时。这个似乎和zbrush人体雕刻必备知识系列课程的人体透视概括训练是一个东西。用骨骼的形式构成人体模型并将所有的骨点标注出来,这样你对人体模型的认识有了更深层次的体会。

这时再将肌肉添加上去,由于你对骨点的清晰认识,此时会变得非常容易准确,但这个方法比较抽象很难从结果上看到自己的进步因此需要更长时间的训练学习,绘制骨骼对做轮廓姿势没有任何帮助。

后面是一堆关于艺用解剖学书的推荐,其中有些提到如何绘画表达可能有用,不过我应该暂时还用不到。

之后我尝试做了头骨的概括练习,学习了龟龟11的教学,这两年b站涌现了许多做人体、头骨zbrush雕刻的教学up主,不少通过这个技能卖课,他们的讲解我感觉要比起国外的教学更通俗易懂,抓住了重点,我不太确定是不是因为之前看外国的教学已经有了一些基础。在老人角色头像制作中,我看到示范反复强调绘制人体结构,在参考图上画出结构。龟龟11和维克多果果的系列教学中也十分注重这一点。以下为龟龟11的头骨教学:

结合照片分析头骨造型,运用到角色制作当中。

1.从大型入手

2.找大转折大块面

3.分析每个小面的朝向

4.分析有效的造型

可以看出来他对头骨制作的块面概括十分清晰,没有一点摸棱两可。作为对比我塑造的最锐利的头骨是图2.

正、侧面的大转折

作者提到每个人对关键点、关键线的观察、认识都不一样,这一点我深有感触,放到其他动物上在事先没有解剖学的认识下就更是如此了,仅仅通过照片和解剖学参考图去推断、构建自己所认识的块面关系,从大块面到小块面,越往后大家的看法会差别很大。

在龟龟11的群中,群友对我给出的狗的参考图做了快速概括。左下是我理解的概括,可见我目前对于块面的理解还停留在很细节的东西上,容易进入proko解剖学对话中所说的,”同时干太多事“,分不清楚哪个阶段做哪种程度的塑造,经常掉进细节的坑里。

对外观没有意义的,比如眼球这里的窟窿,最早的时候上来总是大刀阔斧的挖洞。像维克多果果做人头的教学中,并不会上来对眼睛挖很深,我好几次这样之后填充眼皮又得花大力气刷回来。

龟龟11在第二节课中介绍他观察到的面、线、点,从大块面到小块面

转折线分析,我在看一个头骨参参考图时目前还不会意识到这种转折线。

分析骨点,这里有个矛盾的地方龟龟11提到这里肌肉大因此左边模型45度角的最凸出点和右边的头骨不同,这样违背了骨点的含义,也就是说我们实际在做模型时如果按照头骨作为基础去塑造那么会在这一块产生疑惑,究竟是颞部肌肉更凸出还是那个头骨的位置凸出。

龟龟11做头骨的手法,先把正侧背顶四个视图的形状用move拉出来,这可以说是最基本的一级,然后用damstandard画线把下一级别的细节转角标注出来。做人头透视开85,全身是50.

人的造型,likeiness是通过几个骨点的相对凹凸实现的,比如一般来说颧骨是正面看最凸出的但也有人是头顶两侧最为凸出。龟龟11认为骨点是决定外观最重要的东西,而不是通过脂肪、肌肉,4.13晚上我做风格化人物搞了很久都在折腾脸颊右侧下颌骨附近的那个小地方,实际上并不能对整体产生多大影响,而我没看出来颧骨处甚至整个造型的角度都和参考偏差很大。因此观察最基本的概括十分重要。龟龟11用15分钟不到完成了8000面的概括头骨,可以很明显看出来这是个头骨。

眉弓也是通过画线去塑造的,我觉得我在概括技法上还存在很大盲点,不知道怎样做出这种干净的大块面,用画线去定义体块,其面用的是flatten笔刷压平,我测试了一下(图2)可以做出效果,那么就是耐心和观察的问题了。

2023-5-18 来到长沙快一个月了 2023-4-8-zbrush人体雕刻必备知识系列课程

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