2023-3-17-zbrush角色模型学习历程记录

3.15

人体解剖学zbrush教程70集系列用了16集基本把头部高模不带皱纹、纹理完成,其方法是用dynamesh从一个球开始,第二课讲解头盖骨、下颌骨的构成与形状特点,五官的位置关系。发际线到眉毛、眉毛的鼻子下端(整个耳朵)、鼻子下端到下巴下端构成1:1:1,眼睛与两眼之间以及眼睛到耳朵内侧的正视图构成5等分,其中鼻子的宽度等于眼睛的宽度。

侧面看下颌骨呈大约4、5点的L形,从鼻梁骨到下颌骨的中线构成的斜线明确了上颌骨(maxilla)下颌骨(mandible)的划分,为嘴的两侧挖孔清晰了位置。

脖子的位置是下颌骨侧视图中线位置到后脑勺圆形结束的位置也就是鼻子的下端。

眉毛到后脑勺末端的水平线被耳朵内侧的垂线分割。

第三课,画一个球将两侧磨平,化出上下左右中线以及两侧圆的平行线,从侧面圆1/2处把球的顶端拉出下颌骨的L形。

在侧面圆中线也就是眉毛的下方挖孔呈ray-ban眼镜的形状。

堆积颧骨体积,挖孔鼻梁、对前额凸起堆体积。嘴巴、下巴增加体积,侧面圆画中线,

侧面微微切削一个c形,使得颧骨结构更为清晰。

第四第五课把下颌骨内部挖孔明确了下颌骨的形状,颧骨、颞骨的形状塑造出来,正视图对头盖骨和下颌骨交接处做了布尔挖孔分离,这里面缺少对牙齿的塑造。

颞骨这个凸出位置连接脖子的肌肉

第六课做了眼球、鼻子、眼窟窿的肌肉。眼球的位置,眼皮、眼袋,这一课中并没有给出参考就信手拈来。

第七课中对鼻子做了进一步塑造,刻画了如参考图的几个鼻子部分的结构。另外在没有参考的情况下做了耳朵。

第八课对着参考深入解析了耳朵的结构,并对耳朵做了改进。深入解析了嘴唇的结构

第9课用了7分钟完成了嘴的塑造,至此用了8课160分钟左右讲解了鼻子、耳朵、嘴、头盖骨、下颌骨的解剖学并完成了他们的塑造。然后提到了鼻唇沟,不过先动手塑造了咬肌和颞肌,方法是提取骨骼extract分离。

第10课作者重新开始从一个球制作头部

3.16

昨天晚上弄到很晚很晚,搞得今天几乎一天都在划水,下午还补了一觉。不时的刷手机,为什么没想到要看archdaily,没想到翻看自己的“筑典”?接下来得有意识的形成这方面习惯。 昨天一晚想复盘这两天深入研究的人体解剖学zbrush教程70集系列,经记录显示在昨晚11点12分时我做到了下图左的样子,而直到凌晨两点我做成了中间的样子,右边则是今天早上又调整了一个小时。可以说时间长了,脑袋反而僵化连最基本的位置关系都察觉不出来,一方面目前阶段对解剖学知识并没有了然于胸,所以有效观察参考图就十分重要了。另一方面可以看出来我做的模型很脏,许多地方有小的凹凸,一方面是对解剖学没意识,另一方面是用move笔刷造型时没有掌握要点,尽量对物体的边缘轮廓的切线处下笔,而不是跑到物体中间,尽量用大号笔刷而不是小笔刷。在五官刻画方面鼻子、耳朵可以勉强混过去看着凑合,但是眼睛、嘴就总是感觉不对,这里涉及到的问题不仅是解剖学形状、大小、位置关系,还有是结构复杂,move调整位置时会破坏周边的形状导致功亏一篑。综合这些问题,在作者的另一个教学中有很多值得学习的地方。

在收集完参考图后,作者在第三课分析了制作人像的思路,一个是对basemesh做深入,比如我们的工程文件中自带的男人、女人模型,对于新手而言这样做的缺点是容易先入为主,千篇一律每次做出来人物都一样。第二种是从一个球开始dynamesh做出一个basemesh后zremesher之后再深入,这个dynamesh的过程有助于新手对五官位置关系大小的布局深入认识,另一方面做其他的生物也可以通过这个思路来做,毕竟其他生物不太可能有自带的basemesh。

第4、5课作者演示了从球dynamesh生成basemesh,第六课对basemesh进行zremesher。

我推测zremesher之后由于拓扑规则化这样有利于选取,比如对眼皮等位置可以用环形边的选取、遮罩做局部调整、刻画,实测在dynamesh下用pivot遮罩无法做出zremesher下pivot遮罩的环形边效果,因此拓扑引导线构造拓扑结构也是很重要的.作者完成的zremesher basemesh,对一些位置还做了polygroup的划分。以下是chatgpt对我“为什么在做zbrush人头雕塑时对眼轮、口轮等部位划分各自的polygroup呢?”的回答:

在ZBrush中,对人头雕塑进行多边形组(polygroup)的划分可以帮助雕塑师更加方便地控制和调整不同部位的形态和细节,提高雕塑的效率和精度。

具体来说,将眼轮、口轮等部位划分为各自的多边形组可以有以下好处:

  1. 方便选择和编辑:通过多边形组的选择工具,可以快速选择和编辑特定部位的模型,而不必影响到其他部位的模型。

  2. 方便显示隐藏:通过多边形组的显示隐藏工具,可以方便地显示或隐藏特定部位的模型,从而更好地观察和调整模型。

  3. 方便细节调整:通过多边形组的边缘调整工具,可以方便地调整不同部位之间的边缘和细节,从而提高模型的精度和真实感。

  4. 方便导出:通过多边形组的分离工具,可以方便地将不同部位的模型分离导出,从而更好地进行后期处理或应用。

总之,多边形组的划分可以让雕塑师更加灵活地控制和调整模型,提高雕塑的效率和精度。

第七课作者开始通过不同视角参考图对basemesh做位置、大小关系调整,这一课涉及很多观察测量的方法,关于如何测量位置关系,以前主要是通过see through模式对模型贴合,但问题在于不同角度的参考图其焦距不同使得图片有不确定的变形,因此完全使用这个办法导致几个参考图之间跳来跳去反复无效修改。所以说在使用参考图时还要结合解剖学知识。

对参考图用画笔或者浮动的标尺对齐几个基准比如鼻子下端、头顶、下巴,眼睛中端。作者偏向于对准眼睛的位置(可能是眼睛移动起来很麻烦)。在调整耳朵时,他并没有借助参考图,而是根据解剖学知识耳朵在眉毛和鼻子下端之间。

作者切换另一个参考图依旧以眼睛为参考基准,划线比对各个位置,可以看出下巴长了,嘴偏下了。我不知道为什么这里他画下巴的对齐线偏了很多。

对下巴长度做了调整,以及下颌骨两侧的形状,这里展示了鼻子的形状与参考不同。但他比较跳跃性思维,说了一半并没有去修改。

这里花了很多时间解释解剖学,从眉毛到颧骨末端,颧骨占了1/3高度,ray-ban眼窟窿处与颧骨交界处用claybuildup填充了一部分体积。

接着对眼皮做了部分遮罩,再用claybuildup堆体积,做出了那个包裹的效果,用dynamesh去做这个部分很难操控,且很容易不匀称、“脏”。

第八课介绍了照片焦距不同导致的变形、视角存储以便复用回到这一视角,作者不停在各个区域做调整而不是盯着一个位置,比如鼻子调整好了测量距离调整嘴,嘴轮使用standard笔刷堆积体积,我不清楚standard和claybuildup堆积体积有什么不同。

作者描述自己如何观察体积,在一个视角中能够通过解剖学知识复原骨骼的分布,观察面部光线反射的变化也可以判断体积。(但这里作者没有提及肌肉光有骨骼就谈体积的话似乎说服力不足)

第九课关于负空间、剪影、可读空间(可能翻译存在问题),作者根据轮廓的切线夹角来判断形。这里提到了调整形的时候尽量对物体轮廓切线用大的move笔刷下手,如果在物体表面则会引起一个个blobby的坑洼。

作者经常在参考上画骨骼结构布局,他认为这是一种能够帮助提高观察能力的练习。

第十课开头提到alt键加move可以沿着法线拉出物体,注意作者用的笔刷强度都很小,他使用pureref作为屏幕标尺将参考与模型对齐,截止第十课他用了正视图、侧视图和3/4视图作为参考,主要调整形体是用3/4视图。每次做人像的雕刻不要超过1.5小时以上,时间太长会使得观察能力下降,好比我前天那样一直在无效作业。做一段时间从远处观测你的模型。

第十二、十三、十四课讲得都是解剖学的知识

耳朵与头需要分离有间距可以放一个眼镜架。

脖子、肩膀的肌肉与骨骼的连接位置。

从寻找颧骨开始,再次练习标识模型、参考图的骨骼结构。

前额与颞部还有个转角面

对不同角度的参考图练习标识骨骼结构位置。可以通过观察光线的反射变化来定位这些结构。

2023-4-8-zbrush人体雕刻必备知识系列课程 2023-3-5近两周blender学习笔记建模篇

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