2022 11 15 前期的落下的一些zbrush总结汇总

做模型的时候切换成俄语输入法,这样可以避免中文输入法在shift键光滑后造成英文快捷键失效。

用trimdynamic做介于smooth的平滑效果人物速写肌肉塑造,这个是owens人体雕塑中的技法,今天是2022.11.14,争取这周末实践一下。

近期收获最大的是从11.4号开始Pablo Muñoz Gómez和owens的教学示范。

sculpture pro 模式下smooth可以保留形体同时光滑

眼睛怎么雕刻这个需要练好多遍

这个教学中做大形没有用过claybuildup仅仅是move,目前暂不清楚它那种点点点微操的move是怎么做到对面塑形的,我试了点点点无效。应该是拉出一个很小的角度微调,这个手法要多测试测试。把示范中的火鸡大形塑造出来。接下来是用damstandard分割需要增加消减体积(add volume)的位置,用sculpture pro模式做光滑保留细节。

然后提高像素dynamesh再用claybuild加体积,这就是逐渐增加dynamesh做细节的流程。

sculpture pro用smooth增加拓扑然后取消sculpture pro用claybuildup增加体积。

damstandard alt会雕刻出一道凸出的缝隙,再上面一部分涂clay可以产生L形效果。

笔刷开gravity会有自然下垂效果。

2022.10.12做的记录,现在来看我在用第三种模式做动物人物模型了,即以sculpturepro模式下的snakehook作为拉大形快速成型的工具,asherly的概念怪兽角色也是用这个方法,可能我没有沉下心来看那个asherly的示范,有必要再回顾总结一下。

现在模型方面有几个分支了,一个是makehuman、designdoll这样的软件可以自动生成人物体态、解剖学、头身比例、甚至表情和服饰。这样的话对于城市建筑人物主题雕塑能够快速做大形或者做系列人物的手办。

另一个是通过骨骼模型,覆盖表皮、肌肉(无细节),这种做法其实和designdoll差不多做出来的模型都是没有细节的。可以练习下。

2022.10.20做的记录,在骨骼部分,胸腔是目前还悬而未决的,用新的技术尝试挑战一下。之前做椎骨要一个小时多,不知道现在需要多久?

从骨骼模型来看这些椎骨都很有骨性特征,但是逐个详细刻画太费事费力了?周末的时候试验一下逐个椎骨肋骨拼接做胸腔

下午做的这个椎骨来看,单独做椎骨还没做重构细分质感就特别棒,现在的问题就是这个

晚上再两个椎骨看看时间,然后试试看椎骨拼接

胸腔再重新做一个cube,明天试一下基于cube再一根根做

19:40开始做一个椎骨

用了近1个小时完成一个椎骨,明天看看基于椎骨变形串联需要多久

动物解剖学zbrush雕刻教学系列是用两个显示器作业的

看完头部填充肌肉周末要跟做一下,先自己做做看能做到哪一步

2022.10.20做的记录,这是zebra zebra教学中的要点,应该在雕花中派上用处。

lazy mouse配合damstandard可以较为精确绘制曲线雕刻控制轨迹,配合replay可以逐渐加深,用来做那种板式机械面

pinch可以强化硬边缘效果

按住shift可以以直线形式雕刻

2022 11 28 人物头像zbrush模型 2022 11 15 长期动物雕塑作业

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