2022-10-19-zbrush独立制作猫科动物骨骼尝试

写在前面,有必要设定一下我的zbrush界面,现在由于shift光滑和alt镂空操作导致中英文切换打断雕刻进程十分浪费时间,估计浪费了将近1/3时间吧?一个是界面上加入常用笔刷一个是空格跳出菜单加载常用笔刷,还有就是常用功能放在界面上层。

分了3天合计大约8-9小时制作了颅骨、下颚、牙齿、椎骨、胸腔、骨盆,椎骨和胸腔十分吃力,比较一下示范做的和我自己做的。

脊椎骨躯干示范

昨天又粗看了一下慢放录像,现在对zremesher投射细节有一些概念了,另外zremesher不一定要配合投射,有时候就是重构拓扑,这样利于增加细分后加细节。胸腔上的肋骨是在完成zremesher之前就已经做好了十分清晰的结构,zremesher加细分之后又重新做了一层。

我做的这个胸椎、腰椎、胸腔用了很多时间搞细节但最后并没有表现出很好的效果,特别是这个胸腔看上去没有肋骨的感觉,椎骨的棘太单薄了,没有骨头的感觉了。
狮子骨骼示范这个帖子里面的示范十分完美,细节,各个部分视角都有展示。它这个模型不像animal anatomy zbrush教学系列里面那样用claytube做出那种纹理,整个都是光滑的,但是质感上觉得很棒,结构十分清晰。怎样能做出这种质感的骨骼呢?感觉这部分要么暂时先跳过,跟做一些国内的教学看看。差距是全方位的,一个是我目前在大形把握上显然和这个差好几档,一些结构没有思路如何去制作比如颅骨底视图

示范颅骨底视图。

示范的掌骨细节。

我做的掌骨上端细节,像这种细节在包覆肌肉的情况下实际上可以忽略掉,但是要做骨骼艺术的话是不是要逐个堆积组合起来?

它这个椎骨有很多似乎像是复制黏贴出来微调的,之前我也尝试过这样,但是是依附于整个骨架上的,没有把哪种结构清晰展现出来。

胸腔的肋骨怎样做出这种十分匀称的感觉?在3dsmax中可以用变形器和smooth做出这种效果来,但是zbrush中怎么做我暂时还没有概念。
2022-10-19-ue5 Large Game Environment Creation第一部分 2022 10 13 碎碎念咯状态很不好

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