2022-10-19-ue5 Large Game Environment Creation第一部分

写在前面:
意外发现flipnormal的教学似乎在b站也有搬运,可以看看大型场景的构件是怎么搞得,ue4有支持浏览器发布的,ue5取消了估计随着科学技术的发展以后会再次支持多平台的快捷发布吧。

大型场景是我做建筑装饰的终极目标,看一下整个制作流程,需要注意的要点那是蛮有必要的。在第一节中作者说这个场景从原画来看可能需要10-15名cg艺术家,enviroment、material、lighting艺术家几周去完成(在eva那个教学里说像eva这样的模型可能要近万元完成,这些成本、工时相关的信息值得注意),因此这个系列教学会有很多简化,教学时长可能是20-30小时,但是会有对半的时间用time lapse的形式完成一些建模、雕刻。

有了原画之后分析观察哪些元素可以重复利用。这个和国内的游戏场景教学是一样的。

在ps中用不同颜色透明化标注重复利用的构件。

第二节的内容分析了所需的技术要点,这部分涉及一些我还不熟悉的技术因此听的云里雾里不知所云。

第3节和国内那个游戏场景教学一样也是用到一个作为尺寸参考的人物角色,不同的是它没有立刻把整个场景用立方体替代的方式做出一个布局来,可能因为是项目集体制作和个人制作不一样,个人不需要考虑分工因此一个个部件逐个来不需要先考虑整体布局到位。这样的做法各个构件关注的其实都是相对尺寸,是一种完全逆向的工作流程。要配合这种流程的话,创新建筑装饰显然也是构件化如何组合。这一节做了一个带台基的立柱,没什么要注意的技术要点,就是挤出以及点线操控,要关注的是相对尺寸。

根据角色参考尺寸做立柱。

第4节做了cornice。作者认为maya的sweep mesh大大方便了场景的制作流程,从过程和结果来看,可能用railclone的插件更适合去完成这类工作,还有max的sweep插件。作者对各个部件做了图层分类。

样条线sweep放样。

整理归类图层。

第5节做了楼梯和扶手,没什么要点。

第6节做了拱门,max是用fillet对长方形曲线做变形成拱,作者这里直接用圆柱切分。然后就是涉及到了多边形拓扑问题,可能是考虑到后面的uv问题,作者手动对圆拱的不规则点布线,不知道有没有自动拓扑的工具。

制作拱门手动拓扑

第7节将所有的构件坐标归0,然后导入到ue5,先导入参考角色调整尺寸后按照ue自带的角色设置相对大小然后全部导入。

2022 10 20日记 2022-10-19-zbrush独立制作猫科动物骨骼尝试

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×