2022-10-12-中文版zbrush人物角色建模解析

物体的面数、dynamesh、大小之间有关系,物体越大dynamesh所得面数越大,面数越大smooth效果越不明显。按shift点subtool的“眼睛”可以全选显示或隐藏subtool。按住alt可以移动pivot

总的而言这个系列教学作者对人体比例大形抓的很好,但是缺乏细节导致了这种对大形的精确把握似乎没太大意义?还是说没有大形定位可能更加不堪入目、四不像了?教学包含骨骼大形、肌肉填充。

作者先准备了一个zbrush自带的人体骷髅带肌肉的模型作为参考,在tool中导入,这样可以在同一个工程界面通过切换不同的tool,这点我觉得没有see through模式来的方便。

作者用一个长方形代表躯干并分头长

在一个工程中来回切换会在同一位置且相对大小也是一致的,旋转视角也会保持同步。

在initial中可以初始化基本几何体球体、立方体、网格、圆柱体,并为这些几何体分段。作者用7段圆柱体作为躯干长度的参考,并用polygroup对这7段分组,我不知道为什么control选中遮罩会精确对每段作用,正常情况下不会做到这种精确分割的。

作者在示范中对圆柱做变形,500面的情况下完成胸腔的大形,move笔刷大小是个位数。然后做了128像素的dynamesh,调整到10000面。之后做了平滑以及继续塑造大形,骨盆好像也是差不多操作,并没有镂空仅仅是做出形状。

2022 10 22 手办模型的制作流程 2022 9 28 subdivision dynamesh zremesher

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×