2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻part1

b站Sculpt系列教学时长38小时,作者将其分为10周,也就是3个月左右。对比下我学铅笔素描的半年不到,大概是在3个月左右的时候我逐渐掌握到对物体形体的把握,不过那是基于素描参考而非实物参考,据说要从素描参考上升到实物参考的素描可能又需要半年的练习,自我摸索感悟。这样看来仅仅3个月要对动物从照片去“写生”(建模)是不切实际的,有了这层思考并不是给自己打退堂鼓有了懈怠的理由,而是正确认识一开始能够“快速”搞出马、鹿的模型是借助了软件的便捷,如果把它视作速写,铅笔速写老师说应该半小时-一小时一张,事实上做一个狮子的模型,在我比较满意的精细程度上,1个半小时就解决了。因此学习这套教学以及参考其他教学的目的是能有一套工作流程能让我在1个半小时内做出大部分动物的模型“速写”。与之前看做犀牛模型的分段演示来看,有参考意义的是z球对大形的模拟,但之后的刻画没有参考图,完全就是邯郸学步了,每一步为什么这么做根本没有依据了,狮子雕塑也是我甚至得到了作者的回复,它的操作是基于两个屏幕,其中一个屏幕放参考图,这倒是我没想到的方便参考图观察的方法,这也涉及到了工作环境的布局问题,早晚是要离开上海的。

那么动物雕塑在大形确立了之后接下来该做什么?在zbrush雕刻动物究竟如何刻画呢?不谈解剖学么,我们就是观察物体凹凸体积感,但是毛发的覆盖会让我们完全观察不出动物的真实皮肤、肌肉、骨骼形状。比如下面这只老虎会感觉很没有体积感,毛发应该是最后上的(比如可以用3dsmax的ornatrix插件,真实毛发老虎timelaspe),目前仅从第一周的理论课上来看,作者提到了骨骼标志(bony landmarks),骨骼与肌肉的连接方式,骨骼的长度比例,这些是雕刻下笔的依据。具体实践操作暂时未知,需要在第2周的课程中根据实际操作的跟做体会总结。

2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻

2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻

在zbrush中对已经着色的食蚁兽做毛发会直接对毛发赋予颜色倒是蛮方便的,效果真的很逼真

现在让我们跟着教学的顺序总结记录。

1.1动物解剖学的体系(Hierarchy of the animal anatomy)

骨头
肌肉
脑与神经
脂肪和皮肤

骨头保护器官,是身体的基础,骨骼支撑运动。这一段开始提到听不懂的名词,强行根据发音以及解剖学的图例找到了这个词——humerus(肱骨)。作者提到肱骨的一端肱骨头humeral head是球形的,它嵌在了肩胛骨的凹槽中,这是手臂能够360度旋转的原因。研究骨骼结构能够了解运动的规律,从而通过构造骨骼创作异形生物的运动模式。

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通过肌肉收缩可以带动骨骼运动,肌腱(tendon)起始于喙突(coracoid)、肩胛骨嵌入肱骨,由于这块肌肉连接两块骨头因此可以带动二者靠近,也就是肌肉收缩。二头肌的肌腱连接桡骨和肱骨,肱二头肌收缩驱使前臂向上弯曲,也就是我们通常举哑铃的手势。每一种运动对应一块肌肉控制。

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1.2运动

肌肉与骨骼的连接
肌肉收缩
能量消耗
不同物种吃不同的食物

马、狗和人一样也有肌腱也是连接在肩胛骨。主动肌与拮抗肌(agonist and antagonist muscles)一个收缩肌肉一个松弛、伸长肌肉。

作者推荐an atlas of animal anatomy参考其中的ecorche(肌肉和骨骼部位图,这是个法语,指文艺复兴时期的艺术家、建筑家阿尔伯蒂建议画家在绘画人体时需要先安排肌肉和骨骼最后覆盖皮肤,这里的阿尔伯蒂即在建筑理论中提到的非科班修辞出生的建筑大师)。这本书中的ecorche将覆盖整个系列教学。

比较人和动物同样的肌肉,肌肉随运动收缩伸张产生变化。

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人有三头肌马也有

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观察马行走的肌肉变化

肉食动物(carnivore)大多数是趾行动物(digitigrade),可以收缩脚趾也就是爪子,抓捕控制猎物。这一段介绍了物种区分,通过行走方式区分。熊是杂食动物需要爬树摘取树果的钩爪。

1.3了解猎物和捕猎者的区别

狮子捕猎斑马需要在靠近时能跳起扑上去,脊椎(spine)弯曲、后肢(backlimb)弯曲。爪子需要有约束(claws to constrain)。

捕食者的眼睛朝前,鼻子的构造适合鼻孔更容易捕捉气味。耳朵可移动范围大,牙齿尖锐。快速的消化系统。

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猎物需要跑的快,脊椎十分笔直,能很好地支撑四肢。马的肱骨、股骨(femur)相对捕猎者很短,腿不像捕猎者那样容易弯曲。猎物的眼睛一般长在侧面视角大,耳朵大可以旋转各个方向。草不容易消化,马需要大的咬肌用于长时间咀嚼草。

1.4从解剖学研究发展设计

了解皮肤下的骨骼、肌肉,许多初学者、学生直接从皮肤层面做角色模型的轮廓。

2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻

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可以看出来左右两个模型的骨骼标志,明显的凹凸,比如颧骨。

当我们开始实战雕塑时,我们的流程是把骨骼的位置形状摆好,然后再其上覆盖肌肉,也就是构建ecorche。如果骨骼错了,那之后的刻画基本就走形了。

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老虎的骨骼与人一样也有这些骨骼标志.

寻找骨骼标志,动物参考照片往往有很多毛发覆盖不容易发现骨骼标志。

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比如狗的肩胛骨脊(spine of scapular).

通过骨骼长度测量定位动物的大形。

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以头骨作为单位,我们可以发现狗的肱骨、桡骨、股骨和头骨长度差不多,肩胛骨略小于头骨。

寻找解剖学的相似之处。比如说剑齿虎已经灭绝了,但是参考狮子老虎的解剖学可以构造剑齿虎。熟知肌肉的起始位置与插入位置,可以帮助我们了解大多数物种。

作者介绍了下图中这些ecorche的出处。
2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻

寻找解剖学的不同之处。是猎手还是猎物?在哪里栖息?住在山上的羚羊和草原上的羚羊构造有区别。家猫的脂肪更多。

1.5在ps上画动物解剖学:

选一个参考照片
用艺用解剖学的ecorches(ellenberger)
在一个图层上绘制骨骼
在一个图层上对这些骨骼标注名称
创建一个图层对这些骨骼上色与人体的相同部位对比
创建一个图层添加肌肉
对比趾行、蹄行 unguligrade 、跖行动物

2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻
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需要骨架的参考,头骨的参考,在动物实拍上基于有毛皮的情况下确认骨骼标志(bony landmark)。

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猎豹骨骼借鉴狮子的ecorche。

作者说绘制骨骼先从比较有特征的开始,比如肱骨。

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绘制骨骼

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对应与人体相同的骨骼比较

第二周课程:(p10更新于2022.8.25)

理论
1.面部解剖学
2.面部描述

练习(p33开始才做面部肌肉,哈哈漫漫征途呀)
1.头骨雕刻初步大形
2.头骨雕刻进阶塑性
3.精修

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骨骼作为我们雕塑面部的主要参考,把面部骨骼布置到位才能再其上做肌肉

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艺用解剖学头部参考,不同品种的狗的头骨不一样

作者提到了参考照片有lens distortion的问题会影响我们雕塑动物的比例,这个暂时还体会不到,之后实践的时候再说吧。

用box(作者说的box应该是指面片)拟合骨骼。如下面两个图分别表示了frontal bone(额骨)和nasal bone(鼻骨)。

![2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻](frontal bone.jpg)
![2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻](nasal bone.jpg)

把二维平面的面片转化为3维的拓扑。

2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻
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作者说骨骼上看到border(边界,我觉得折角更为形象,border应该是3dsmax的思维)意味着这个位置有肌肉附着,比如下图中咬肌起始在颧骨的border折角上,附着在border下面的骨骼面片上,这里我还不太理解。

2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻

大部分都有一样的骨骼组成,但是骨骼形态不同。颜面角(facial angle,camper angle)

颜面角是鼻骨到顶骨的连线与鼻骨到额骨的连线的夹角。颜面角是区分同类不同种的动物,比如作者说不同种的狗。
2022 8 23 动物解剖学与zbrush雕刻
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鼻骨到顶骨的连线还确定眼睛和耳朵的位置。

面部描述第二部分(p10)

肌肉
软骨

买艺用解剖学学习图解可以充分认识肌肉的起始附着和插入位置。

用于咀嚼的肌肉:

咀嚼用肌肉,二腹肌位于下颌骨下方及后方,它可以控制下巴张开,颞肌和咬肌则控制下巴关闭。食草动物的咬肌相对要大很多,而颞肌很小。
mylohyoid下颌舌骨肌,肌肉细节感觉好恐怖啊,这段暂时不知道说什么目的,且跳过。

用于表情的肌肉:

有许多相关肌肉,我们用不着都记住它们的名字。不过看看这个狮子模型能感觉到有多离谱吧,这里就涉及到如何简化了,90分钟内搞定的狮子必然不是按照这个细节程度做的,我在画素描石膏以及人物头像的时候也对肌肉骨骼没有概念,但大概还是画的像参照物的,显然是简化了很多细节,怎么去简化呢?

目前来说应该是动物的不同角度参考图看的太少了,以及没有细致的骨骼、肌肉解剖图。

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离谱的面部控制肌肉名称

软骨塑造

软骨的形状特别复杂,作者提到了要设法通过观察去简化,然而我觉得面部肌肉也蛮离谱的不知道后面的实践中作者会提到如何简化还是我在掌握写实塑形后会自己总结出简化经验,熟能生巧?

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鼻孔的塑造注意观察轮廓走向
8.31张衡西京赋 生吃 8.2阶段总结

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