8.5 3dsmax家具建模学习

刚才突然闪过一个念头,为啥学了那么多年几何现在面对一个椅子扶手的结构造型会那么吃力呢,之前学的数学究竟派了什么用处?到目前为止从来没有用学过的数学构造什么。

回看了座椅的教学演示,除了ffd对靠背的调节、扶手先在一个平面做大形再变形外几乎没有一处思路想到一块儿的,目前看起来还是会觉得匪夷所思,不过曲线车削、loft放样成型这些多做几次应该就会很熟练了,问题观建还是在于扶手部分。那个凹槽面的构造,以后碰到有涡卷必须要想到用ngon正多边形面做参照使得构造的布线与其贴合,不然形状会很难看。

好了言归正传:

这个典型的有些古典色彩的王座安乐椅,能够完全自主完成这样的模型么,家具模型的建模制作技术应该就算达到基本水平了。

首先教学中用几何体做出了整个家具的大形,这里涉及到一个网格单位问题,把它调整到合适的不然拉一个rectangle出来就是几十米、几百米,单位对不上。
2022 8.5 3dsmax家具建模学习

关于单位问题,8.7碰到fillet圆角一步到位,步长1000mm圆角范围,这是初期单位设置的问题,需要通过保存场景设置单位reset之后重新打开场景,重排scale即可解决问题。昨天参考了这个视频3dmax系统单位设置出错解决方法解决了单位问题的困扰。

然后就是透视调整了,这一步比较玄学,反正透视匹配对于单独家具参考图似乎不好用,只能大概用旋转、放缩调整透视到近似贴合。教学演示中用4个腿的底部作为参考图的定位基准,以此调整透视。

2022-8-5-3dsmax家具建模学习

到这一步开始正式做模型的大形,用一个立方体镜像instance进行对称式操作,挤出拉伸构造腿座面框架。这里面涉及一些简单的面拆分重构拓扑,连接靠背与扶手。
8.5 3dsmax家具建模学习

完成大形之后,先从前排腿开始,用车削lathe变形器对曲线沿着轴向旋转成形得到转角椅子腿,这和我用环形线拟合的思路不同,现在想来lathe总体方便些也更好调整不需要做保护线能获得更为光滑的过渡,但是呢它没法在中段做立方体的变化必须保证整个腿是turned wood,像下面两张图这样的结构就无法用lathe整体放样了。不过这个说法也是想当然了,毕竟这个案例中腿的顶部就是立方体,怎么让它从圆形面转换为矩形面呢?不知道是不是巧合,lathe放样后的面其点数正好是16个点,可以构成每边5个点的矩形通过点对齐放缩构造出一个矩形面!从而实现从圆面到矩形面的变换。

8.5 3dsmax家具建模学习
8.5 3dsmax家具建模学习
8.5 3dsmax家具建模学习

椅子腿的顶部是一个四角凹陷,四面带雕刻的立方体,这个雕刻比较规则可以用布线挤出,如果复杂的话就在zbrush里面弄。我在另一些座椅家具的腿部也观察到了四角凹陷,这显然也是一种装饰元素,注意它并不是整个一边圆弧,而是需要对角以及附近的点做平滑拉伸拟合一个曲线。这是可以用到squeeze变形器。下图对比一个是我手动拉点拟合一个是squeeze生成的四角凹陷。

8.5 3dsmax家具建模学习

座面木框架类似顶角线,属于loft放样或者用sweep插件也可以做同样效果,拾取形状和路径放样。不过3dsmax的这个放样似乎只能保持shape的形状,但是不能在尺寸上达到,这时根据实际需要再对shape曲线做点拉伸调整即可,另外注意分段数设置。
8.5 3dsmax家具建模学习

后腿是一个渐进缩小的立方体,这种均匀渐进似乎只有教学演示中loft下的scale曲线可以调整,我是用分段ffd对各段手动形变拟合这肯定不如scale曲线匀称。演示用chamfer对四边分割出小角,这样也能达到保护线应边缘的作用。下图2为chamfer四边与保护线各自的涡轮平滑效果。

8.5 3dsmax家具建模学习

上面这些可以说都没有微操技术含量,属于无脑操作。接下来可能就涉及布线了,之所以说可能因为我目前还不能通过观察物体即可确认布线。在座面的基础上拉伸出把手,尽量少的分段数拉伸出把手的造型,然后加分段拟合,一些规则曲线,直接画出来比如涡卷末端,可以用8边形拟合。

8.8 3dsmax家具把手涡卷木框架结构

木框架结构都可以用挤出面移动位置去拟合各种曲线转角,欧式家具的把手以及腿富含涡卷、猛兽脚的形状,这个涡卷形状并不难,对立方体的挤出群做点线调整就能拟合。关键在于其表面往往有涡卷雕刻或者带状雕刻,这就要求对挤出群做合理的拓扑,视频演示中通过与ngon6、8边形拟合,将这一圈面删除,border放缩以后形成圆环状面拟合涡卷。

8.8 3dsmax家具把手涡卷木框架结构
8.8 3dsmax家具把手涡卷木框架结构
8.8 3dsmax家具把手涡卷木框架结构

更大的难点在于没有外轮廓的规则曲线雕刻,这等于说要在一个规则矩形拓扑中构造非矩形拓扑。这种情况如何布线我目前没有想法,这里我有个疑问,实际上若不考虑整个物体的布线“善后”问题,单单以这一个面上的涡卷而言,可以直接以ngon为起始,像3ds max -Celya Chaise Lounge这个教学演示中那样直接用面片把整个面的拓扑构造出来。我发现3dsmax中做家具大量的工作都是在做布线“善后”,而不是造型本身。

8.8 3dsmax家具把手涡卷木框架结构

我在本例中把手侧面的矩形拓扑尝试构造不规则拓扑,效果虽然能勉强在造型上达到,但是布线很凌乱没有思想指导,想到哪里做到哪里。

8.8 3dsmax家具把手涡卷木框架结构

模型库中已涡轮平滑的涡卷布线,我暂时看不懂这样交叉式的闭环布线是怎么做的,在这个案例中其涡卷甚至都是用多层矩形面拉点去拟合的,这个拓扑工作量感觉太可怕了。

靠背扶手软包用扶手背面的部分面detach分离挤出,这里我尝试了extrude along spline但结果距离路径有一定偏差,对于这样一个复杂面无法通过拉伸点调整位置,这样会导致造型变形。不如一段段挤出手动拟合路径。
8.8 3dsmax家具把手涡卷木框架结构

到这一步就剩下没技术含量的座面了,这个看一眼教学基本就能知道怎么做。然而这里并没有涉及软包、座面上的“网格”、“纽扣”、褶皱等细节,这些在3dsmax中做效果不理想,且又会涉及复杂布线问题,似乎在marvelous designer中做会比较好。另外这里面没有涉及复杂的局部雕花,如果这些要在3dsmax中“精雕细琢”比如下图这样,我直觉上认为应该是在zbrush中用雕花笔刷去解决,具体可能要参考Zbrush tutorial new imm carve brush

8.8 3dsmax家具把手涡卷木框架结构

3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析 8.4 3dsmax家具模型制作

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