一个沙漠建筑场景的整体制作思路

https://www.youtube.com/watch?v=i4JMV2LU4Jw

灵感来自电影沙丘《Dune》,先设想一个布局和运镜(layout&camera)。

2022-一个沙漠建筑场景的整体制作思路

基本地形是怎么做的并没有提及,在基本地形设置完毕后,于其上规划建筑群组分布。

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

作者做了10个建筑群组,建筑群组由27个不同的建筑单体构成,这些模型来自kitbash3d网站的outpost系列。

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

整个场景有560多个建筑其中4个突出的地标建筑以及上千个scattering(植物、道具),地形设置了4个悬崖增加表现力。对于建筑群的分布,先规划城市的主干道,和分支小路以此切割建筑群,建筑群组一步步拼凑而成,结合植物等forest群组物体,使得街道看起来有“生机”。

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

在speedtree中生成4种树木,gaia中生成两种悬崖和8种地势(terrain)。对terrain的材质使用了VRayBlendMtl,这个材质可以融合多种质感通过黑白遮罩bitmap贴图来控制coat层融合base material。

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

关于VRayBlendMtl的使用可以参考下面这个教程,里面涉及了dirt,composite,vraycolor等贴图和材质的混合使用,需要进一步深入研究。

https://www.youtube.com/watch?v=qQk-C_g8C3I&t=828s

参考视频做的模拟试验。

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

speedtree从一个阔叶树去掉树叶,修剪树枝。

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

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这个软件可以生成随机树木。

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

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一个沙漠建筑场景的整体制作思路

建筑表面已经带有shader,shader是根据物理光学、材质对物体上色的一种程序规则,这里可能成为了一种通俗的指代材质的说法。作者说kitbash3d的outpost系列的材质都用了vraytriplanar这个map,在上面的vrayblendermtl的基础操作中对bitmap贴图的操控也是用这个map,我们需要在后续对其做研究学习。

作者提到使用forest color这个map来混色,我们在篱笆庄园中接触过多个bitmap通过forest color map混合使得篱笆群组在曲线路径上的观感自然和谐而不会感到重复呆板。总的而言forest color map以及composite map都可以达到混色、混材质而不考虑uv,这些个东西可以把不同物体彼此的质感拉近和谐。

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

3dsmax 自带的populate 工具似乎可以在路径上产生带动画效果的人流。不过路径是平的,而terrain是崎岖不平的,所以需要通过soft selection调节,以免人流运动穿模,这里的问题是可否让人流根据地面贴合运动?

一个沙漠建筑场景的整体制作思路

这显然可以作为展示一个创新风格的统一建筑群的模板。整个的工作流程分支就十分清楚了:

1.寻找镜头运动、整体环境参考,构造地形布局。

2.建筑样式确定购买系列建筑模型(带贴图),这一步的话如果我们现在要做自己独创的建筑体系就是自己的建筑群组。

3.gaia,vue来制作地势(terrain),流水,云彩大气等。

4.植物包含花卉、碎石、树木等自然元素,用forest pack绘制分布。其中植物的样式用speedtree来生成变化。

5.对建筑材质的统一和谐化处理很有可能需要用到forest color以及vrayblendermtl。这俩都是无视uv对散布和整体色彩、质感的调整。

6.人物动画可以用populate工具生成。

railclone的应用集锦1 railclone现代建筑与街道,循序渐进学习railclone基础

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