#Blueprint

第1个建筑

1.用到了下图右边的屋顶切分,我估计是我国古建筑从未用到过的手法,这个手法相当于开天窗,解决了超长纵轴布局建筑屋顶无变化又没天窗的单调,目前暂时还没想到怎么和天窗结合。直觉上好像天窗会打破巨大屋顶的气势使之小气。

2.用到了下图左边的单面屋檐凹凸,有了切分和凹凸意味着屋顶有层次聚焦,可以在多个小顶上做塔楼、雕塑的装饰?基督教的十字basilica用阶梯式布局在大屋顶下加高窗解决进光并打断大屋顶的重复。而我们的建筑在大屋顶下有较为厚实的斗拱、饰带再加天窗似乎比例不和谐?这个问题我觉得可以对屋顶做blend,让中国建筑和法式那种碰碰运气。

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Climbing with Control Rig的攀爬在建筑部件整合为packed level blueprint actor 后在construction script中插入一个set physicalMaterial Override可以为所有的部件添加物理材质climbingMaterial从而能让建筑表面可以攀爬。第一个项目中这个凹进去的部分无法走入的原因在于其简易碰撞近似矩形占据了这块地的一部分,环形的cornice也有这种问题,要避免这种问题么就是拆分这种内凹折角避免简易碰撞的错误计算导致无法触碰,或者调整碰撞模式为complex as simple,为了避免大量手动调整碰撞显然是拆分cornice和墙体合理些。

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目前发现欧式盒子房建筑在不考虑装饰自己建模直接套用的情况下,cornice的对齐是十分耗时的一项工作,我想随着多次制作后积累一些profile曲线,就不用每次做提取修整profile可以重复利用了。引导曲线开始时多复制几份,不要每次要用重新去提取甚至还要merge修整曲线。

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PBG中的Deco per Socket可以通过标记socket,以一定概率去分布一个集合的mesh,从而实现在建筑立面上布局广告牌、空调外机、旗帜等等道具。初步看了下想要破解PBG的blueprint难度太高了,那个Add Deco per Socket的代码太复杂可能还与其他几个函数有耦合关系。我开始设想blender中有没有类似的功能,对特定的instance物体标记特定点,随机以一定概率添加一个集合的物体并instance化并可以控制大小、偏移?之前FRG可以在一条曲线上以一定的间隔做到此效果,但这意味着要不断画线计算距离,且很多情况下并非连续的物体需要添加道具,间断曲线搞这个似乎有些麻烦,且每次变动立面布局,这个曲线要跟着重新画。

顺带一提ytmp3.so这个网站似乎比savetube.io要好用,可以下载清晰度更高的youtube视频。

在ue的marketplace也没有找到类似decopersocket功能的插件,既然要在Unreal Engine上做大项目,我觉得掌握BluePrint看来是势在必行的。这次参考的教学来源博主似乎之前是专攻家具建模的,几年后开始出ue、blender的编程相关教学。

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