目前发现欧式盒子房建筑在不考虑装饰自己建模直接套用的情况下,cornice的对齐是十分耗时的一项工作,我想随着多次制作后积累一些profile曲线,就不用每次做提取修整profile可以重复利用了。引导曲线开始时多复制几份,不要每次要用重新去提取甚至还要merge修整曲线。


art deco中的飞翼石缝做法先是纵向edge loop,然后随着低段数的圆拱做折线连接。石缝由edgeloop bevel配合向法线方向挤出产生。

上下都是bevel 0.01米的缝隙,上面的不明显是因为挤出较小,浅缝的grime少,为了突出石缝的立体感,应该稍微多挤出一些。


我在第二套evermotion欧式中的石缝用了0.06bevel不知道上材质后效果如何。

rail物体用ridge along curve后合并,这里我只对其中一个瓶装rail做uv unwrap所有的rail共用uv,烘焙结果是所有的rail 污渍分布相同,但由于旋转不同导致一侧的rail显示有问题,不过我没想通为什么会有那么大面积的污渍,照理来说rail没有什么遮挡。


单元房型拼装盒子房切记要把缝隙掩盖,下图中这种缝隙在最终效果会产生很大的漏光瑕疵。


屋顶用paintstone修改material1的三个贴图,远看勉强凑合。




正常情况下白色涂料如图1,和beige搭配显得突兀。图2改了一下tint感觉稍微好一些。


帆布材料我是用sidewalk材质实现的


昨天忙了一晚,目前第三人称视角无法满足建筑细节的观赏,因此我添加了第一人称、第三人称视角c键切换,第三人称鼠标滚轮相机拉近放大,第一人称鼠标滚轮field of view放大。整合Climbing with Control Rig,添加了角色可以在建筑上爬行的功能,r键切换第三人称常规相机和攀爬用相机,f键攀爬。要想实现攀爬还得对建筑表面添加physical material设置为climbing material才行,目前发现的bug是似乎只要给一个部件赋予physical material,顺着它攀爬可以作用于其他建筑部件继续在其它部分上攀爬,不过这种情况下卡顿很强,若是在添加physical material的部件表面攀爬是很流畅的,通过下面的blueprint置入场景中自动为所有的mesh添加physical material,实测爬行无卡顿,暂时没有发现性能问题。








以下链接为Climbing with Control Rig的安装和基本使用,昨天折腾v3版的安装感觉太复杂了,没有撑下去。
安装Climbing with Control Rig可兼容不同的角色模型做调整
视频是我简单录制的展示第一人称、第三人称视角切换,视角缩小放大,建筑表面攀爬。
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