在let‘s go rpg系列教学中演示了用quixel mixer配合Ben Cloward的WorldAlignedTexture教学解决了瓦片mesh阵列多样化,这个技术可以解决类似柳林故宫建筑群的屋顶材质平铺重复问题,但和matrix项目中的block、brick不是一个概念。

在let‘s go rpg系列教学中演示了用quixel mixer配合Ben Cloward的WorldAlignedTexture教学解决了瓦片mesh阵列多样化,这个技术可以解决类似柳林故宫建筑群的屋顶材质平铺重复问题,但和matrix项目中的block、brick不是一个概念。

landscape deform只在showcase map中有效,到了其他landscape就无效了,然后其他landscape能用landscape patch但是在showcase map中无效

今日测试画好的曲线能不能转化为spline mesh,发现可以用road replace widget的prop mesh来完成curb的制作,最后bake mesh即可以获得curb instance构成的近乎闭环,不过角点处需要手动修改大小来调整穿模。那么就可以实现在blender中用曲线定义随机分布物体的位置,blender中alt c闭合曲线,这个技术验证通过后接下来就要找一下blender中有什么生成“奇异”curve的插件了,在blender中尽情绘制匪夷所思的路径排布。

最近打算5篇材质相关教学多管齐下,不同教学中即使同一个主题所讲解的深度是有很大区分的,比如这个系列看似讲的很深入,有许多“玄乎”的概念和操作,但是许多地方属于虎头蛇尾,“猛如虎”之后嘎然而止,其中原理的解释是含糊不清的。和建模一样,问题到了我自己这边——需要掌握什么样的程度?我目前偏向于要都能理解,不一定能够运用自如,至少是看得懂的。这就好比建模的demo,至少你看得懂他在做什么,为什么要这么做,“手跟不上”无所谓(也就是不一定自己要达到那种建模的美术功力)。
很多东西讲概念没有结合在一个案例中的需求,会感觉十分空洞,好像报流水账。
2节讲了result node of material各个属性。3节讲了material domain,贴画似乎就是在这里设置的Defered Decal。

这个系列有50多集,讲的东西比较深入。
2节电脑是如何呈现材质结果的。从cpu开始,3d软件(maya,unreal engine)将顶点数据通过direct x或opengl传递给显卡驱动程序,驱动将数据传递给显卡前端,它的作用是和cpu交互。顶点数据被发送到顶点处理器,顶点数据由物体空间中的顶点位置、UV坐标、顶点颜色、法线构成。顶点处理器主要的作用是将顶点位置由对象空间转化为屏幕投影空间。

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