2023-8-7-不规则多分叉小路-路肩栅栏-草地绿化的技术实现

今日测试画好的曲线能不能转化为spline mesh,发现可以用road replace widget的prop mesh来完成curb的制作,最后bake mesh即可以获得curb instance构成的近乎闭环,不过角点处需要手动修改大小来调整穿模。那么就可以实现在blender中用曲线定义随机分布物体的位置,blender中alt c闭合曲线,这个技术验证通过后接下来就要找一下blender中有什么生成“奇异”curve的插件了,在blender中尽情绘制匪夷所思的路径排布。


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到时候做一个设定好的prg road to use,将选中的曲线转化,即可获得需要的物体沿着曲线的随机分布,可以对物体的大小、位置做随机偏移。实测中不知为何路肩在bezier的手柄为0时(棱角的正方形)卡了。另外默认的prg road转化为将原有的棱角型曲线变形,不过呢这些spline可以任意复制,所以棱角曲线手动搞一次后面可以复用的。卡的话先都搞成spline only模式就好了,逐个调整再bake mesh。另外这个spline mesh还支持landscape deform,按perform landscape adjustment即可。

另一方面经过对cityParkEnviroment的研究发现,一些地砖、道路、草地绿化都可以用landscape笔刷去实现,这样的话就解决了多分叉小路的制作。

在unoptimized版本的map中,小路都是用landscape做的,不过目前尚不清楚其原理是什么,在绘制模式下可以发现很大一部分的landscape不受绘制影响,但在显示隐藏中它们会受影响。在sculpt模式下可以发现,将landscape加高会显现出绘制的材质,也就是说有一层东西覆盖在landscape上,它既是landscape又不受landscape的绘制影响。

在优化版本中,小路是一整个mesh,由于路面低于路肩可以被landscape的草坪覆盖所以,路面不用很精确与路肩对齐。其上的标记是在dcc软件中完成的并非在unreal中逐个decal。这种思路可以利用max、sketchup方案中一些现成画好的道路面片,提取曲线做路肩无压力,可以得到十分自然的道路。后期还可以结合顶点着色,添加多重材质。

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