Climbing with Control Rig的攀爬在建筑部件整合为packed level blueprint actor 后在construction script中插入一个set physicalMaterial Override可以为所有的部件添加物理材质climbingMaterial从而能让建筑表面可以攀爬。第一个项目中这个凹进去的部分无法走入的原因在于其简易碰撞近似矩形占据了这块地的一部分,环形的cornice也有这种问题,要避免这种问题么就是拆分这种内凹折角避免简易碰撞的错误计算导致无法触碰,或者调整碰撞模式为complex as simple,为了避免大量手动调整碰撞显然是拆分cornice和墙体合理些。

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目前发现欧式盒子房建筑在不考虑装饰自己建模直接套用的情况下,cornice的对齐是十分耗时的一项工作,我想随着多次制作后积累一些profile曲线,就不用每次做提取修整profile可以重复利用了。引导曲线开始时多复制几份,不要每次要用重新去提取甚至还要merge修整曲线。

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比如说我最近要重构世界会客厅,那么它周围的景观如何解决?即使我到现场去拍照,由于角度问题存在诸多遮挡和不连续,许多细节要落实是没法无脑硬干的。那么试试看用ai借助现有照片的整体氛围景观设计去融合我的目标建筑,甚至是仅仅提取现有照片中的建筑布局融合另一套景观设计方案以及我的目标建筑。

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连续两天泡在ai制图上面,这很容易迷失了方向,昨天晚上又看了会儿metahuman、charactor creator、iclone。我得经常提醒自己究竟要做什么,ai制图我究竟要获取些什么。笼统宽泛的说我想让ai给我提供建筑设计,一个是整体氛围或者说是景观设计,第二是布局和建筑整体风格样式,第三是局部装饰、部件。

整体布局方面我一开始的思路是按照一个平面图去摆放,但是平面图没有具体的景观设计,靠平面图自己去想很难细节如何下手。比方说下图,只能看到道路、建筑、绿化、水体的摆放,但看不出具体的设计。

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kitbash系列包含许多拓扑布线完美的模型可以在组装房型时套用,以下为asset zoo预览,blender的shade smooth只能在显示上改变平滑,不是真的平滑,到了ue会暴露棱角。想要做到平滑得用subd加细分,但是得注意哪些部分加细分,比如倒角处那么其他硬边面需要用shift e加crease。

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