在演示中官方说明了其道路的制作是由houdini基于点云程序化构建的,我在项目中看道路的构成十分复杂,暂时不去分析学习houdini,仅仅从其排布能否手动模仿呢?
之前跟做了这个系列开始的地形、地形材质制作,昨天看了两部分hero asset和wall floor trim纹样雕刻,其实这两部分之前就看过一遍,但是在把玩过matrix的材质、模型以及ben的材质教学后再看的感受有点不一样了,接下来总结一下。
目标是要做一个细节丰富带有许多不规则凹凸几何体表面的独木舟,作者为此找了许多独木舟造型、表面图案的参考。作为一个游戏项目的话,hero asset会有面数、纹理分辨率的要求,本项目使用ue5,nanite可以很大程度解放面数限制,不过这并不意味着可以直接使用高模(几亿面的那种)。
在let‘s go rpg系列教学中演示了用quixel mixer配合Ben Cloward的WorldAlignedTexture教学解决了瓦片mesh阵列多样化,这个技术可以解决类似柳林故宫建筑群的屋顶材质平铺重复问题,但和matrix项目中的block、brick不是一个概念。
landscape deform只在showcase map中有效,到了其他landscape就无效了,然后其他landscape能用landscape patch但是在showcase map中无效
今日测试画好的曲线能不能转化为spline mesh,发现可以用road replace widget的prop mesh来完成curb的制作,最后bake mesh即可以获得curb instance构成的近乎闭环,不过角点处需要手动修改大小来调整穿模。那么就可以实现在blender中用曲线定义随机分布物体的位置,blender中alt c闭合曲线,这个技术验证通过后接下来就要找一下blender中有什么生成“奇异”curve的插件了,在blender中尽情绘制匪夷所思的路径排布。
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