之前的教程都是很小范围的景观或者小镇局部,这对展示建筑场景而言是不足够的,做出来的话顶多选几个摄像机位置截图一下,这样的话有没有ue的实时渲染没啥区别,在max、blender中做也差不多,顶多就是制作过程中ue可以通过实时渲染观察效果,但搞了半天最后就是为几张静态的图。
最前面当然是官方的动图分布教学,整个city sample项目文件貌似是93gb,目前没有wifi下个月初下载,正好这几天试一下blender手动低配版。
City Sample Quick Start - Generating a City and Freeway using Houdini
City Sample Quick Start - Generating a City and Freeway in Unreal Engine 5
第一篇的总结从47分钟视频中剔除了动画、特效、交互、光影相关的技术介绍,剩下的部分足足看了我一整天,目前还是头昏脑胀的,一方面是基础太差,另一方面是项目确实够庞大其涉及的技术范围十分广。以至于如何整理这几篇总结,把科技树整理清晰感觉都是个不小的挑战,毕竟在没有上手实践是要对一门技术去做分类心里是没底的。方才快速过了一遍昨天写的东西,从副标题创造世界,相对于这一篇的生成世界,再结合内容来看的话,可以概括的说第一篇是如何解决16平方公里的城市3d化问题,一个城市涉及道路、建筑、街道和建筑的道具(广告牌、长椅、路灯)、车辆、行人等等,在第二篇中得知整个项目创建了7000多栋建筑,这在开始时可能是难以预计的?如果手动去做一个个建筑并去摆放需要多大的工作量我还没有概念,在blender中用building nodes也是一种通过建筑部件模块化生成建筑的方式。我感觉先用blender的building nodes配合trim sheet uv着色的方式过一遍做个局部能更加深刻体会程序化城市建筑的思想。对于matrix这个项目而言,无非就是其模块更多,模块排布的规则更加复杂多样化而已,这在blender building nodes中做应该来说是差不多的。区别点在于blender中的部件是极低面数的,而配合houdini程序化生成的建筑所使用的部件是在maya中做的极高面数的模型,我不知道在blender中几何节点操作高模去做排布是否可形,照理来说操作的都是实例,只是增加了位置信息。