第一套uv中也有不是0.64cm/px的。这个模型中体现在门和栏杆的部分,它们是金属材质。
第一套uv中也有不是0.64cm/px的。这个模型中体现在门和栏杆的部分,它们是金属材质。
matrix模型分两套uv,第一套uv是给物体添加4种蒙皮用的,可以看到它们按照不同的材质被排列在不同的uvtile层。这些建筑部件并没有复杂的局部上色,而且属于同一种材质,我想这种情况下不可能是手动去展uv,那么问题有3个:
1.怎样对拥有复合材质的物体展开uv
答:选中某个面,shift+g即可选中该物体所有使用这个材质的面,然后smart uv project自动展开。
2.如何保证所有物体统一纹理密度、uv大小?
答:每次smart uv project之后用Texel Density插件set my TD,事先设定号texel density大小,根据matrix,这个值是0.64 cm/px。
3.如果uv展开后超过一个uvtile单元格怎么办?
答:用uvpackmaster的tile模式,勾选fixed Scale,Pack!它会自动将超过1个单元格的uv填充到一个个uvtile中按照行列排布。
利用megascan的材质,在ps里对部分区域进行替换调色,与路基mesh合并后会有两个material slot,其中sidewalk corner mesh使用matrix的材质,改一下base color、normal、roughness即可。
条纹是因为mesh length设置压缩形变导致的。
灰度图转化osm的几何体在blender、3dsmax中都不理想,最后抱着试一试的心态花了50买了基于C++的ue插件mesh to terrain converter,效果很理想,它本身不支持world partition,不过可以之后通过convert level的方式转化。
matrix中的道路交叉口构成,下图T字型路口由两个纵向一个水平的mesh拼接。
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