#blender

这套制作了两天,原本想半天搞掉的。最终效果还算满意,影响制作时间的几点:

1.过分追求instance关联,许多立柱凑尺寸,长的立柱追求以后的项目可以复用以及担忧block brick系统uv块不足而拆分。目前看来整件拆立柱uv不算繁琐,texel density130的情况下可以支持45米的立柱一步到位,也就是说对于10几层的小高层不用考虑立柱拆分,20、30几层的才考虑。

2.玻璃窗和建筑砖石的bevel不一样,一开始就要拆分,窗户也是。

3.双窗并列的情况下想只添加一个内景面片,应该在初期就把双窗并列合并为一个mesh。

4.屋顶的uv切分应该在mirror apply之前避免重复劳动。

5.导入后注意随时保存避免崩溃重做。

6.block brick使用其他贴图时会有显示问题,把贴图的压缩格式换成BC7。

7.material assignment tool先于materialconvertinstance使用,若顺序反了也可能导致ue崩溃。

8.部件批量命名方面一开始统一wall。

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制作SendToUE程序化建筑:

1.设置batch export和SendToUE的参数,batch export勾选select obejct,SendToUE勾选build nanite 修改文件夹路径为建筑类别/建筑项目名/Meshes,勾选place in level、use mesh instances.在ue中创建这个文件夹,与Meshes平行的一级添加Textures和Materials文件夹,这便是SendToUE工作流的文件夹结构。若有su参考模型需要使用,先做清理工作,包含clean parent,clean object data关联关系,apply rotation scale,flip normal。

2.创建好几个不同大小的bevel collection,比如外部的窗户、一些装饰已有bevel归为一个无需bevel的collection;墙体、cornice用默认的1cm bevel;金属栏杆是0.3cm左右的bevel。这个步骤可能一上来无法完全确认做完一层归类一次collection?

3.建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。切分需要用ps或者微信截图切实画出来,以免后面思维混淆,尽管SendToUE工作流无需考虑房型之间的拼接,高度可以不用统一,但考虑到部件模块化复用,每一层通过duplicate master的array instance去向上叠加,因此还是需要有模块化的思维,尽量将各个部件模块化合并同类项。

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在完成模型制作后,对部件选中批量命名,然后data name from object使网格体名称能够规范化。在SendToUE的工作流中,网格体的名称是static mesh名称,物体名称是场景中的actor名称。对于同一网格体的部件会有多个instance对象,理想中的状况是选中其中一个instance对象烘焙而不需要所有的instance都拿去烘焙,我搜了很久并没有找到对若干包含多组instance的物体选中其中单个instance的办法。后来我想了个思路,既然有插件可以对instance操控必然是可以获取instance的,那么按照网格体分类获取其data name然后移动到各自的collection里面,再从collection着手选取其中一个对象,那么就能实现我的想法了。然而我对python几乎没什么印象了,更别说还要去啃blender python的api文档。抱着死马当活马医的态度,我试了下用kimi人工智能和chatgpt,居然在一番循序渐进的诱导下成功做出了这两段代码。

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这是第一个仅通过参考图片来制作模块化建筑的项目,比起现成的项目有3d模型作为参考,在尺寸上完全不需要多考虑,部件切分方面由于不是正视图因此观察较为困难容易混淆。

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这一套我心急了忘记先做切分了,开干1天后补上。相比于之前的建筑这套看起来十分唬人,部件繁杂且存在多处不对称,通过su正视图仔细观察可以看到许多地方是外加了一个凸出式阳台,其内侧是一样的,而这个凸出架构自身又存在高高低低,所以好像建筑看起来目不暇接不知道如何起手。对于这个项目凸出式阳台和房型要分开做,保证凸出式阳台做出来可以调节开间大小复用,可以使用duplicate master叠加高度。

若不算上凸出阳台的结构,前后两个主要立面的房型看起来是20个左右。阳台的框架是门字型嵌套和带拱型的嵌套,开间似乎5个规格。这个项目中有多层存在房型替换,

skp文件导入后约有10000多object,主要是阳台的栏杆和栏杆上的装饰物,用shift L选择相同的material把大部分删除,clean parent,apply scale rotation,flip normal,2000多个物体flip大约卡几分钟,flip normal每次玻璃窗这种单薄物体总是给我搞反。

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