#BakeMaster

导入ue前务必检查各种modifier比如array、solidify、mirror都已经应用了。

不知道为啥bakemaster没autounwrap,所有的wall都没uv,全部重来一遍,吸取教训下次bakemaster之前必然保存一份dataname分类collection的blender版本。

当物体超过1000个时,若data name为大于1000的数值会导致导出到ue的packedA Texture出问题,物体超标的很大原因是房型多,那么房型命名变一下前缀即可解决。

这套搞了大概一个多星期,很大的问题在于缺少参考,自己思考折腾了很久,说明还是需要midjourney这边提供更多的参考池。笔记本的auto midjourney这回一次性开了近3天搞了490轮,挑了大概100个图,精简下可能也就20个吧。

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继续积累一些关于景观的手法和常识,目前这一块我还没有研究怎样驱动人工智能去批量生产参考。

边缘用offset分割,这可以提取项目中现成的地块,用select manifold可以选中不规则布线的边缘然后提取曲线再用curve offset成型。

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这两天电脑频繁卡机黑屏,最终都开不了机了,今天去修说是内存供电的电路、模块坏了,不懂这个也不知道之后会不会再出问题,看来有必要再搞个机箱以备不时之需。现在还心有余悸,今天修完回来同时运行blender、ue、ps、浏览器暂时还没有卡住和黑屏。

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2024-5-23更新不知道为啥今天突然电脑卡住完全不动两次了,暂时不清楚啥原因。

UE5 关闭材质编辑器以及保存时经常会跳出Updating Texture Streaming Data,然后卡死,造成白做,制作时时刻感到心慌。今天通过这个方法貌似是解决了project setting>rendering>enable virtual texture anisotropic filtering.(话说早了结果又出现了这个毛病,不过只出现了一次,应该是大幅改善了)

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