写在前面,有必要设定一下我的zbrush界面,现在由于shift光滑和alt镂空操作导致中英文切换打断雕刻进程十分浪费时间,估计浪费了将近1/3时间吧?一个是界面上加入常用笔刷一个是空格跳出菜单加载常用笔刷,还有就是常用功能放在界面上层。
写在前面,有必要设定一下我的zbrush界面,现在由于shift光滑和alt镂空操作导致中英文切换打断雕刻进程十分浪费时间,估计浪费了将近1/3时间吧?一个是界面上加入常用笔刷一个是空格跳出菜单加载常用笔刷,还有就是常用功能放在界面上层。
头骨勉强完成了,说勉强其实也有些谦虚,合计用的时间和课程设置周期差不多,毕竟当中穿插了很多建筑理论的学习总结,还有各种各样的日常生活。做到这个程度蛮满意了。
第三周的课程是脊椎骨、前后肢、胸腔的塑造。理论部分我发现之前做的骨骼英文词汇对应的txt好像误删了,算了反正对着解剖图还是可以很快找回来的。到时候对着艺用解剖学的书过一遍可能开帖记录了一下吧。这里我想不再对应着课程副标题一一记录了,仅凭听的过程中的记载直接归纳下来。
几个重要的知识点是骨骼与运动关系,骨骼与肌肉附着关系,食草、食肉逃避捕食者与捕猎猎物所需要的结构。
scapula 肩胛骨
马的肩胛骨朝向与前肢一致,而人的肩胛骨在手臂的侧面因此人的手可以朝多个方向运动,而马专注于向前奔跑
humerus 肱骨
马、羊、猪、狗的肩胛骨朝前,肱骨朝后都是为了便于前肢向前走。这些动物很难驱使四肢做外伸(abduction exercise)动作。所以我们看到狗睡觉一般也是前肢朝前伸展趴着
ulna 尺骨
radius 桡骨
马的尺骨、桡骨合二为一支撑性更好,有助于持久高速奔跑。但这样的话无法像人一样旋转前臂(supination and pronation)。
carpus 腕骨
metacarpal 掌骨
vertebral column 脊椎骨
脊椎骨能作为确定动物大形的基准,比如头部与四肢的位置,第一课中我记得作者用肱骨作为整个躯体的构成单位画出大形。
spinal column 脊柱
rib cage 肋架、胸腔
马需要长跑快,因此需要更持久的呼吸,更大的肺部,因此肋架长、大
马吃草对消耗能力要求高,胃部对肋架有相应要求
femoris 股骨
limb 肢体
不同物种之间比较,都有肩胛骨、肱骨、尺骨、桡骨、腕骨、掌骨等,只不过造型特征不同,这说明了物种演化的关联性。
cervical vertebrae 颈椎骨
哺乳动物几乎都是7根,颈椎骨用于移动头部,食草动物需要长的颈椎骨用于食草。
thoracic vertebrae 胸椎骨
人有12根胸椎骨头,猫狗有13根,马有18根,作用是稳定性。猎食者需要一定的弯曲能力用于捕猎
lumbar vertebrae 腰椎
猎食者的腰椎运动能力需要比较强,这个部分猎食动物与食草动物的区别很大。马的背部很平,有利于长跑稳定。而猎豹奔跑时背部会弯曲,腰椎的弯曲是为了四肢收缩可以抓住猎物。因此我们不能骑狮子。
sacrum 骶骨
coccygeal 尾骨
马的手指原来有3根后来逐渐退化变成一个蹄子,狗的大拇指相对其他捕食者而言退化了.
参考图板需要完整骨架图,脊椎骨分段图,以及动物实拍。
按照骨骼解剖图快速把z球叠上去,move拉好,q、w、e切换作图、移动、缩放z球,记得一开始就开x对称。结构做完以后用see through模式与参考图对着调整大小、位置,先是骨架图,作者在示范中将z球大形与多个骨架图对照调整,最后与动物实拍图对照(不过带毛皮的动物实拍看不出结构,且其透视关系不清晰,不太好对照)。
设置了j和k键作为5步长单位旋转,这可以对xyz轴设置单向旋转,演示中用x轴旋转在see through模式中调整每根骨头的尺寸。目前一个问题是如何在z球模式中生成手指、脚趾,如何等大拉伸z球。按住alt再点z球可以删除选中的z球,画出z球画笔未松开时按shift可以生成与上一个z球等大的z球,在操作z球时笔刷最好设定为1,因为笔刷大了当移动时会影响到其他z球。目前看来手指脚趾并没什么秘法操作,就是在一个z球上生成5个z球,似乎一个个来先拉长然后调整再做下一根手指比较好。
先对结构分组polygroup用mask选取后ctrl w,分组。ctrl shift两次隐藏选中成组的polygroup,在subtool下分离隐藏(split hidden)。
z球形成topology之后使用zremesher会使得一些相邻的结构粘合,不知道为什么示范中这种问题相对小很多,像素越大就不容易产生这个问题。如果要将这些粘合处切开可以用trim工具切开再用modify topology 的mirror and weld工具完成对称式开口。
从实操来看应该在z球成面后就分离颈椎,骨盆后面append上去,只有胸腔、腰椎、尾骨作为一个整体,分离开也可以。
胸腔、肋架的塑形。8万面用demstandard划分后,claytube切分出比较粗的凹凸分割带表示胸腔骨骼和软骨。
骨盆这个部分和骶骨相结合一开始示范中是和尾部相粘合的,但这不利于雕塑。其实一开始就可以单独一层做。它的造型有点类似下颌骨,但是我做的不理想。
9.26更新:
今天的更新写的是9.23的工作,晚上再看一节四肢的教学,明天根据记忆实操,这样就算基本完成了第三周的课程。目前看来一个月大概完成3周的课程,年底可以完成这个系列的教学。
![2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3]我没看教学独立做的脊椎骨1.jpg)
![2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3]我没看教学独立做的脊椎骨2.jpg)
9.28更新:
目前zbrush的两个大问题:
1.什么面数下做什么样的造型、细节,这可能需要大量教学课程观察、实操总结后才能心中有数。
2.提高细分后如何用claytube塑造骨骼质感
教学示范中在1000000面上对胸腔、椎骨细节做细化(示范中椎骨那个鲨鱼鳍一样的尖角凸出是用claytube削出来的),调整椎骨造型则回到最低细分60000面用move topology。
胸腔的质感主要是claytube在高细分上塑造的,而不是damstandard,damstandard最后阶段画龙点睛而已。
10.9更新:
目前看来今年想把动物zbrush雕刻系列的教学按照原先穿插建筑理论学习总结完成似乎不太现实了,目前主要问题大概有3个
1.在什么细分层级上做什么细节?比方说四肢的骨头,那些凹凸是在dynamesh的阶段先做好形状还是说放到zremesher后增加细分后再做?在教学示范中,我发现脊椎向上突起与胸腔的肋架间那个水平凸出的骨头是在100万面高细分下用claytube堆积出来的。
2.当zremesher之后增高细分后造成破面、烂面怎么解决?似乎不能用dynamesh,这样会丢失之前的细节,但是不可能保证每个细节的塑造都不出幺蛾子,虽然低细分下可以重新调整大形然而由于不能dynamesh一些拉伸导致缺面会在高细分下依旧看出不匀称的现象。这些是zbrush基础操作的问题,有必要学习基础系列教学,看看中文教学中怎么走整个流程的。
3.像脚趾多个复制使用的,如何对这种对象进行操作呢?ctrl在transpose模式下可以在同一个subtool下进行遮罩式复制,通过groupvisible可以将脚趾掌骨合并一个组,复制出来的在用ctrl遮罩ctrl+w分成一个个组。
这两天用2个小时左右完成了脊椎、胸腔,1个小时完成了前肢除脚趾,1个小时完成了脚趾掌骨,以前画素描石膏像差不多折腾一天4-5个小时,是在练习了近半年的情况下,而zbrush我都没有学好基础。
b站Sculpt系列教学时长38小时,作者将其分为10周,也就是3个月左右。对比下我学铅笔素描的半年不到,大概是在3个月左右的时候我逐渐掌握到对物体形体的把握,不过那是基于素描参考而非实物参考,据说要从素描参考上升到实物参考的素描可能又需要半年的练习,自我摸索感悟。这样看来仅仅3个月要对动物从照片去“写生”(建模)是不切实际的,有了这层思考并不是给自己打退堂鼓有了懈怠的理由,而是正确认识一开始能够“快速”搞出马、鹿的模型是借助了软件的便捷,如果把它视作速写,铅笔速写老师说应该半小时-一小时一张,事实上做一个狮子的模型,在我比较满意的精细程度上,1个半小时就解决了。因此学习这套教学以及参考其他教学的目的是能有一套工作流程能让我在1个半小时内做出大部分动物的模型“速写”。与之前看做犀牛模型的分段演示来看,有参考意义的是z球对大形的模拟,但之后的刻画没有参考图,完全就是邯郸学步了,每一步为什么这么做根本没有依据了,狮子雕塑也是我甚至得到了作者的回复,它的操作是基于两个屏幕,其中一个屏幕放参考图,这倒是我没想到的方便参考图观察的方法,这也涉及到了工作环境的布局问题,早晚是要离开上海的。
Update your browser to view this website correctly. Update my browser now