下图中左边是landscape 模式下选manage菜单中的spline,做出来的spline mesh配合landscape自带的deform可以看出其衰减有作用,而PRG的landscape deform则是垂直的,deform无效。
下图中左边是landscape 模式下选manage菜单中的spline,做出来的spline mesh配合landscape自带的deform可以看出其衰减有作用,而PRG的landscape deform则是垂直的,deform无效。
PCC插件中集成了PCC_Road_Spline模块(以下简称pcc道路模块),它看起来和PRG一样也是一个Spline Mesh,不过二者的菜单略有不同,因此可以推测无法用utility widget将curve转化PCC_Road_Spline的道路。不过这个系列的视频教学合着PRG的Advanced_Showcase Map中的图文教学可以更好的理解如何创建道路。
之前跟做了这个系列开始的地形、地形材质制作,昨天看了两部分hero asset和wall floor trim纹样雕刻,其实这两部分之前就看过一遍,但是在把玩过matrix的材质、模型以及ben的材质教学后再看的感受有点不一样了,接下来总结一下。
目标是要做一个细节丰富带有许多不规则凹凸几何体表面的独木舟,作者为此找了许多独木舟造型、表面图案的参考。作为一个游戏项目的话,hero asset会有面数、纹理分辨率的要求,本项目使用ue5,nanite可以很大程度解放面数限制,不过这并不意味着可以直接使用高模(几亿面的那种)。
在let‘s go rpg系列教学中演示了用quixel mixer配合Ben Cloward的WorldAlignedTexture教学解决了瓦片mesh阵列多样化,这个技术可以解决类似柳林故宫建筑群的屋顶材质平铺重复问题,但和matrix项目中的block、brick不是一个概念。
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