下图左为PRG,右为NVspline,做curb的话后者更方便些,开启ground snap可以动态吸附,无需二次调整,close loop需要到blueprint的spline中设置,这是ue本身的bug。nvspline相对PRG可以做出更为工整的形状,而PRG在alignToSurface后使得整个曲线变形从而需要二次调整。nvspline的操作相对PRG而言要流畅很多,同样的mesh用PRG很卡,nvspline尽量少alt追加点但若是发现ground snap表现不佳就要追加以保证curb的相对landscape的齐平。另一方面要注意PRG生成小区道路landscape paint时的falloff,由于paint有锯齿羽化需要多留一些边缘,作为参考120的falloff可以在curb切去左右两侧羽化锯齿后形成3米的路宽,而200则可以形成5米的路宽。