常规阶梯,测算整个坡面的距离,比如是1.5米,那么按照0.15米一节阶梯的高度,宽度则是0.3米左右,就是10阶,那么edgeloop切分9个,将edgeloop分离出来向内侧array0.15米,全选边模式右键bridge edge loop即可,这样做出来的阶梯是紧贴临近坡面的,solidify给了厚度之后再对水平面复制分离挤出与坡面做布尔可以让阶梯侧面与坡面融合。
常规阶梯,测算整个坡面的距离,比如是1.5米,那么按照0.15米一节阶梯的高度,宽度则是0.3米左右,就是10阶,那么edgeloop切分9个,将edgeloop分离出来向内侧array0.15米,全选边模式右键bridge edge loop即可,这样做出来的阶梯是紧贴临近坡面的,solidify给了厚度之后再对水平面复制分离挤出与坡面做布尔可以让阶梯侧面与坡面融合。
进阶景观坡道楼梯Rhino建模–海洋之森购物公园_哔哩哔哩_bilibili
人行道与建筑间带坡道升降和景观混合,之前不知道如何处理这种情况,往往会陷入复杂曲面权重偏移的想法中,而这会导致楼梯、绿化很难处理贴合问题以及满目疮痍式的凹凸不平。网上我暂时没看到相关的教学,好像就犀牛这个,之前看到一个公园微景观也是犀牛做的,有想试试看犀牛的想法,但是在birail3+被maya这个我以前用过的软件劝退后,我暂时放弃了入手rhino,而是想着如何用教学中的思路在blender中实现。
在解决了建筑地平、道路投射地形吸附后,我不禁思考——这就完了?面对一个区块还是觉得畏手畏脚,无从下手。建筑方面可以对一个区块内归纳分类几种,摆放上参考百度地图的建筑布局。然而景观方面我感觉制作的流程不对,或者说目前从没有看到一个基于blender的景观范例、教学,目前我这个思路做下去真的对吗,我一直很纠结地形高差问题,希望能在一个区块中表现形形色色的高差,然而画好所有的“局部功能”(如停车位、绿地、treebase、坡道、阶梯等)是将这些线框投射到区块terrain上?然后绿地可以通过起泡泡做些高差,坡道阶梯拉伸出来。另外这似乎是个高度耦合的问题,不像建筑按照房型可以“通用”修改,比如下图中这个坡道一改坡度,势必两边的草地也要跟着动。
不过做每个区块前先看一下这个区块的实景参考一下,不过也不一定要采用实景的手法就是了
geo-scatter在blender里面搞绿化太卡了,仅仅一片草坪就会使视图操作巨卡,似乎通过摄像机culling可以缓解,但我估计会有防不胜防的“卡”,毕竟blender一卡就只能强退,之前搞得就白弄了。
为什么要用geo-scatter,我开始反思质问自己,一个是利用其现成的植物配比和效果参考,一个是一键生成可方便调节密度、位置、形状,可以导出instance。然而不仅仅是操作卡,导出instance也是暴卡,颠覆了我以往的想法是blender中只要做了instance关联就可以无限生产物体而不会有性能问题。那天晚上我甚至在纠结可否用导出json,在ue中用json循环读取,创建实例。
Unreal Engine 5 Tutorial - Instance Importer - Reading Files With Blueprints [3/4]
后来我想到citypark项目以及目前尝试过的绿化,1是用landscape paint刷一层底,2是笔刷刷foliage给绿化地基添加实体形成层次,3是逐个添加树木再同类asset转化instance。前期暂时遇到的问题有,1.curb通过blender curve export用prg widget转,曲线会被改动变得诡异很难修;2.植物的散布不能精确在指定范围的地块控制,笔刷画一圈还要擦一遍;3.地块在ue中没办法精确规划。结合geo-scatter,我希望地块在blender中可以导入ue,然后对这个地块精确识别,曲面吸附,带有geo-scatter中的散布控制,大量散布不会卡死,操作视图流畅。
一些sweep profile在su导入的模型中不尽如人意,利用hardop曲线提取路径曲线和形状曲线,在路径曲线到曲线编辑面板bevel中选取形状曲线,形状曲线需在编辑模式下翻转方可使得sweep正常显示。曲线在编辑模式下f键可以闭合、打开曲线。j键在物体编辑模式下连接曲线。
目前来看导入的模型要是朝右前方显示才能在PBG中正常使用,具体配合导入时的旋转设置。一些部件有附件、装饰超出主体的边界需要用socket length修正,目前看来是物体本身的blender边界尺寸减去超出的部分,在ue的socket length中填入y值。
今天发现stable diffusion不能用了折腾了一会儿浪费了不少时间脑细胞,最后整个压缩包重新解压启动就完事了,几个插件安装会被网速折腾,直接原来安装好的按照路径填充即可。明天开机再看看。
之前做的这个版本facade外立面逻辑不正确,这样会导致无法转角做连续的segment,facade应该是薄的一层而非整个体块,这里参考matrix的模型,facade mesh厚度在25cm也没问题,corner mesh无需在语法中定义,PBG会自动添加,right corner的pivot需要在左前下处顶点,corner mesh需要是以转角轴线对称的,不然就会像下面这般一边空心露馅了。
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