昨天做了1个半模型,大概有一个月没碰3dsmax,一开始对操作有些陌生,第一个椅子磕磕绊绊自己通关了整个形体。总结一下几个技术点:

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此帖始于7.21

野猪模型的制作过程中没有一次增加细分,面数不够了略微提高分辨率dynamesh而已,s分辨率从最初的16-56之间。将各个结构分解到不同subtool,避免局部移动旋转时影响到其他结构。

跟做一个马z球结构开始的模型很不顺利,目前的问题是十分偏向于使用smooth笔刷,不仅会导致反复需要shift切换打断操作,而且无法体现造型的棱角、质感。这好像以前画素描图,目前眼睛的观察还是不行,没法看着参考图就能想到用什么笔刷去构造这种局部结构,毕竟素描的体积就是纯粹用明暗去体现,但是zbrush雕刻没法用一个笔刷吃遍。

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昨天经历了weibo崩溃,从期待到小崩的起伏,自暴自弃,一整天没看啥事儿。可能电脑也知道我心态不好居然莫名其妙的死机了,txt没有自动保存功能写了一半就没了。完全记不起昨天写了啥,是年纪大了吗?

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昨天一下午被蓝牙问题折腾的恶心,code 31蓝牙音箱、耳机无法加载,官网驱动搞不定,360、驱动精灵也先后扑街。目前碰巧又好了,以为是intel bluetooth driver的问题,现在这玩意儿设备管理器里消失了,也正常可以蓝牙耳机,这种问题我不想搞清楚原理,完全无意义,但有时候生不由己会阻碍正常工作,不得不陷在里面。

wacom数位板每次关闭再重启必定没压感,这个之前一直心有余悸,总算这回解决了,原来只要在桌面中心重启驱动就好了。

hexo博客记录方面显然会有很多篇需要长期更新的,每次更新希望文章顺序按照更新排列,在hexo插件中看到index generator plus似乎可以通过updateDate标签的修改改变显示顺序。

关于单个道具、建筑、构件、雕塑的制作流程现在清楚了:中模—高模—低模—分UV—贴图流程。考虑到设计方面主要交给ai构造原型,那么现在的重点就是中模、高模的制作了。一个是建筑构件和家具这种多边形建模,还有一个是动物、人物雕塑、植物花卉雕花。齐头并进吧,一方面做家具,一方面做动物,看看这3个月里会有多大进步。

Full 3D Character Workflow Explained - Sculpting, Retopo & Textures展示了角色从“基本模型”到高模(zbrush),重新拓扑(maya),到uv展开(maya),到绘制材质的流程。

一般而言就像zbrush灯箱里自带了一些动物,人物的“基本模型”,在这个基础上按照需求细化并完成人物、动物的高模制作。
2022-game character的制作流程

zbrush中26000面的怪物看上去已经颇具形象了

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周末看了一个3dsmax uv编辑器关于uv切分的实操系列视频,然而一看完还没实操就发现这个工具可能过时了或者说不便于操作,在另一个中模—高模—低模—分UV—贴图的教程中用了unfold3d,对比maya的快捷键操作似乎3dsmax分割uv cluster确实效率不太行。另外在modeling and texturing animals for games系列教学中,作者用3dcoat这个软件完成了重新拓扑以及uv展开(pluralsight有maya的retopo教程,可能要重新把maya捡起来?)。这也是我以往遇到的问题,学习一个分支技术,遇到还有更先进的,那么要不要先入手这个“原始”版的呢?会以该技术落后而始乱终弃,总是想找更“方便”的方法而逃避实践。这确实是个充满矛盾的问题。

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