花了大概1-2整天查看了procedural building generator(pbg)和procdural city creator(pcc).前者我在很早以前就看过它的使用教学,不过那时没有上手,这回主要是有matrix项目的高精模型和贴图加成,整套插件对matrix项目的还原让我十分感兴趣。


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这个系列有45小时和西部世界那个场景可以说是一个类型的项目,都是小规模建筑街道场景带一些地形绘制且都没有用到zbrush做模型方面的细节,本项目中没有涉及substance designer自己做材质。其中用到的材质目前看都是bridge上下载的,这个可以说科技树分支限定的很小了,易于观察。看这个教学要对比与西部世界中master material的设定,在无雕刻的情况下是如何处理细节的。另外这个项目中用到了不少blueprint的程序做路沿、道路的spline铺设,这个暂时不研究。重点放在材质创建、管理上,此项目有材质函数。

本项目用到了3dsmax、bridge、substance painter。

4节制作道路模型,调整uv,材质来源于bridge,以ue mannequinn作为参考。

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在建筑程序化制作方面昨天看到citybld出了一个类似ue官方city sample那种集成道路、城市布局、建筑模块化以及其自身道具模块化的工具,不过什么时候上市暂时不得而知。

目前已知的工具buildify支持和osm插件联用,可以快速生成大型城市,它支持道具的散布以及屋顶道具的散布,它和building nodes一样也是facade概念,即整个建筑立面由多个“小”的立面组成,而每个立面则是固定写死的,无法变化。另外buildify中每个墙面模块尺寸必须相同不然会出现拼接问题,它的错落高度阶梯式房屋效果无法用面模式挤出,而是选择面复制分离在几何节点属性参数中调节高度,我不知道重叠的mesh会不会产生什么问题或者是性能上不好。buildify的building节点是可以输出几何体的利用join geometry可以在osm中散布不同风格的建筑。

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qq截图黏贴的话默认还是png,另外obsidian上直接黏贴用local命令反而没法把图保存到文件夹中,那还是知乎上写完再转移。

我想西部世界和artstation那个神庙遗迹场景两个教学能在这两周里完成,十分大的挑战啊!话不多说先来看看西部世界案例。

这个系列一共80节包含了西部小镇建筑建模、建筑部件模块化手动拼装、uv unwrap、基本纹理材质、顶点着色、substance painter遮罩纹理添加表面的污渍、高光、油漆、marmoset/substance designer制作木板纹理贴图、地形编辑、人流、骑马动画。目前我看到37节左右,暂时好像就这么多,后续有新的再加上。

为了后期做地形的水沟、脚印等等需要地形有很高的像素用来雕刻细节?

建立场景先用一个部件导入ue测试相对尺寸大小并以此为标准制作接下来的部件,相对尺寸大小的参照是ue中的mannequin,这个角色180cm左右。作者分析整个小镇建筑后在脑中切图,将部件模块列了一个清单并以此在blender中建模,所有部件按照collection分块,pivot移动到左下角点便于在ue中平铺吸附。这样做十分的模块化,不过应该对想象力、模数比例有很高的要求,在blender中没有可视化的组装等于说建筑的拼装是数值上计算好的,一旦ue中发现不对就要回去改再reimport这还不算多个组件的相对关系问题。3-7节都在做建筑模块部件的block out,然后在ue中摆放组装建筑。

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首先截图以后得用qq,微信无法改截图默认格式还是用qq截图jpg方便,即使尺寸大了jpg压缩应该不会像png那样报错吧。昨天把hexo以前几个图片过大的文章图片做了压缩,折腾了很久,这种小事叠加起来就影响干正事。

昨天一上午看了很多关于blender导入到ue的小视频,基本明确了我的需求。很多建筑搭建的教学中,都是一个个部件导入到ue再逐个手动调整位置,还要对每个部件的pivot做手动左下角吸附以便在ue中生成实例可以吸附角点对齐。这其实都相当于写作中的废笔,根本没有意义。

理想中的导入过程应该是在blender中做好所有建筑部件,并且利用dcc软件方便操作pivot的特点摆放好位置,一次性整体导入ue,但是还要保证在blender中的实例在ue中同样也是实例,我测试了在blender中alt d生成实例导入ue也是实例。然后根据下面这个youtube视频,只要在ue中选择fbx scene 模式导入就可以将blender制作的整个场景导入,通过设置一个顶层父级空对象(empty),只要操作这个空对象就可以对整个场景pivot操控。

不用每个物体到坐标中心设置一个empty其他物体关联父子关系

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之前的教程都是很小范围的景观或者小镇局部,这对展示建筑场景而言是不足够的,做出来的话顶多选几个摄像机位置截图一下,这样的话有没有ue的实时渲染没啥区别,在max、blender中做也差不多,顶多就是制作过程中ue可以通过实时渲染观察效果,但搞了半天最后就是为几张静态的图。

最前面当然是官方的动图分布教学,整个city sample项目文件貌似是93gb,目前没有wifi下个月初下载,正好这几天试一下blender手动低配版。

City Sample Quick Start - Generating a City and Freeway using Houdini

City Sample Quick Start - Generating a City and Freeway in Unreal Engine 5

第一篇的总结从47分钟视频中剔除了动画、特效、交互、光影相关的技术介绍,剩下的部分足足看了我一整天,目前还是头昏脑胀的,一方面是基础太差,另一方面是项目确实够庞大其涉及的技术范围十分广。以至于如何整理这几篇总结,把科技树整理清晰感觉都是个不小的挑战,毕竟在没有上手实践是要对一门技术去做分类心里是没底的。方才快速过了一遍昨天写的东西,从副标题创造世界,相对于这一篇的生成世界,再结合内容来看的话,可以概括的说第一篇是如何解决16平方公里的城市3d化问题,一个城市涉及道路、建筑、街道和建筑的道具(广告牌、长椅、路灯)、车辆、行人等等,在第二篇中得知整个项目创建了7000多栋建筑,这在开始时可能是难以预计的?如果手动去做一个个建筑并去摆放需要多大的工作量我还没有概念,在blender中用building nodes也是一种通过建筑部件模块化生成建筑的方式。我感觉先用blender的building nodes配合trim sheet uv着色的方式过一遍做个局部能更加深刻体会程序化城市建筑的思想。对于matrix这个项目而言,无非就是其模块更多,模块排布的规则更加复杂多样化而已,这在blender building nodes中做应该来说是差不多的。区别点在于blender中的部件是极低面数的,而配合houdini程序化生成的建筑所使用的部件是在maya中做的极高面数的模型,我不知道在blender中几何节点操作高模去做排布是否可形,照理来说操作的都是实例,只是增加了位置信息。


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