matrix模型分两套uv,第一套uv是给物体添加4种蒙皮用的,可以看到它们按照不同的材质被排列在不同的uvtile层。这些建筑部件并没有复杂的局部上色,而且属于同一种材质,我想这种情况下不可能是手动去展uv,那么问题有3个:

1.怎样对拥有复合材质的物体展开uv

答:选中某个面,shift+g即可选中该物体所有使用这个材质的面,然后smart uv project自动展开。

2.如何保证所有物体统一纹理密度、uv大小?

答:每次smart uv project之后用Texel Density插件set my TD,事先设定号texel density大小,根据matrix,这个值是0.64 cm/px。

3.如果uv展开后超过一个uvtile单元格怎么办?

答:用uvpackmaster的tile模式,勾选fixed Scale,Pack!它会自动将超过1个单元格的uv填充到一个个uvtile中按照行列排布。

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灰度图转化osm的几何体在blender、3dsmax中都不理想,最后抱着试一试的心态花了50买了基于C++的ue插件mesh to terrain converter,效果很理想,它本身不支持world partition,不过可以之后通过convert level的方式转化。

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昨天晚上到今早折腾ue的osm插件,失败,这里面涉及c++文件编译,说是文件缺失那问题就大了,搞了半天下载visual studio白忙活。考虑到大马路、街区内的小路要做的真实多样,指望osm一键到位也不可能,最多是分批导入定位用,所以也别在这个上面较劲。

下面我截取了一些百度的全景照片来分析一下大马路的构成:

问题1人行道到底跟大马路还是跟街区?跟大马路的好处是坡道起伏可以用landscape deform表现出来,但是交叉口需要设法独立设计,跟街区可以解决交叉口问题但不能landscape deform。我倾向于前者,不然的话整个城市就太平了,失去了趣味。

根据PRG的系统大马路可以拆分为road mesh即道路主体由spline mesh构成无缝连续;side spline mesh与road mesh一样由spline mesh构成无缝连续可以做连续的中间绿化、连续的马路标线、电缆、两侧的人行道、路肩、路沿、两侧连续绿化带;然后是非无缝连续的物体,如长条白色马路标线、非无缝绿化带、树木、垃圾桶、车站、共享自行车、路灯、电线杆,这些用props system实现,可以通过全局的spacing设置规则间隔,以及min max transform加入不规则的位置、大小微调变化;最后是在人行道、马路上随机出现的破损、窨井盖、树叶、垃圾,用deco per socket system通过给road mesh\side spline mesh\props mesh添加socket来定义出现的位置,设置probilities定义出现概率以及min max transform加入不规则的位置、大小微调变化。

由此总结大马路需要道路主体、绿化带、人行道、路肩路沿、车道标线;各种树木、垃圾桶、车站、电线杆、自行车、电动车、路灯、车位标线;树叶decal、窨井盖decal、破损decal、垃圾decal.

道路主体简单来看就是宽度,车道数什么的是基于道路宽度用标线划分的,现实中的道路宽度可以用百度地图测距计算。我看了下matrix中的road mesh有3个规格20米,28米,37米。

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