下面四个图从左到右分别为从prop中treebase的材质系统、sidewalk的材质系统以及剩下两个是brick-block材质系统。treebase的看起来很有阴天雨水打湿的感觉,sidewalk的可以产生随机的细粒度很高的黑色污渍、还有裂纹、垃圾,brick-block的最右边这个没有添加packedA的mask,于是污渍、水渍整体比较均匀的涂抹导致偏黑。相对而言左起第三个带了packedA遮罩的brickblock最为完美,毕竟它还可以继承边缘、接缝的污渍、水渍、磨损智能分布,大块面的水渍来自于grime ground的设置,这套系统还支持色相、饱和度、亮度(这里的饱和度甚至可以局部根据色相调整?),具体对污渍水渍的控制还得排摸一下grime crevice和grime drip.

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这是我第一次写剧评,我觉得要抛开游戏,剧还原不还原游戏的剧情与剧本身好看不好看是没有关系的,就好比我在网上看了个教学,它是个参考并不是说我看了教学有义务要去还原教学,并且教学不是唯一真理,教学可能也存在不足,当然也有可能我看了教学之后去实践无法还原教学的效果或者达不到教学的高度。

为什么我要写《祈今朝》的剧评呢?这部剧的后段打动了我,让我落泪了,意犹未尽。我不禁想我为什么要看这部剧,起初驱使我去看的动机是什么呢?首先它是一部剑侠剧,是仙剑奇侠传系列游戏的衍生电视剧,我想大多数人对其都会有“奇幻”、“仙侠”、“冒险”这类的前置标签,像我爸妈60后这一代人可能大部分对这类标签不敏感,会自动过滤掉根本不会点开。对这些标签感冒的人大多是接触过武侠、仙侠小说,“幻想”、“冒险”游戏、漫画、动画的人,他们至少可以进入故事的“语境”,那么再进一步,我们这些人看“奇幻”、“仙侠”、“冒险”相关的剧是在追求什么?从相关的一些剧、漫画、游戏来看,我认为大概有以下几个可能:

1.逃避现实的平庸

2.寻找新鲜与刺激

3.憧憬美好的爱情

4.求同好形成圈子

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obsidian最近启动都会白屏再黑屏,我卸载了1.0.3版本去官网安装了1.5.3就没事儿了,并且local image这个插件也保留着。

终于要开始大规模搞建筑组装了,目前是用于第一个大型社区的住宅。前两天可以说是白忙活了,su里导出的建筑模型布线混乱即使用alt j转四边形面也修复不了,对于砖石切分的uv分割会产生阻碍。我发现kitbash建筑部件包中的部件其几何拓扑都是完美的,可以直接拖进来用,下图为Victorian,我发现示例中的建筑用到的部件不止asset zoo中展现的,具体的配合su的项目做着看。kitbash建筑部件系列的建模布线很有借鉴价值,多做几套以后积累经验为以后创作打牢基础。

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原本想去年完整做一个小区,结果到现在停摆了,在这个过程中我遇到的问题有:
1.精细景观小区道路的制作,这里的道路不少曲线是通过spin tool做的旋转,保证了漂亮的弧度,但是很费人工,另外这个做法下砖石在曲线路径下的uv会有扭曲,导致效果不完美。逼死强迫症。我觉得可以尝试用frg来替代手绘bezier以及手动spin tool,frg设置好倒角好自动的弧度感觉不错,绘制快速,而且uv都搞好了。
2.绿化如何搞?用hillside的草坪材质可以覆盖一个surface,但是不解决立体性,使用iascatter对区域分布绿化效果不好,而且容易卡。不过卡的原因可能是没有使用合理的lod依旧依赖nanite,绿化这块需要用lod让低面数的尽量多展示,这样可以使性能跟得上,另一方面想要在区域分布目前看来自带的fill最合适,只要点击面片会在面片上分布,但这要求对所有绿化带的面片指定,也就是说确定设计,之所以我在第一个小区中没有绿化带的面片是做到哪儿想到哪儿,先摆建筑然后道路、会所活动室、水景不少都是临时起意,根本没有一个设计图纸,目前我还没法借助stable diffusion做出较好的彩平景观建筑设计平面方案,不过就算是想到哪里做到哪里也得按照一个流程来使得绿化带面片确定下来。对于小块区域的绿化布置、线性的,iascatter很棒,完美解决了之前PRG以及nvspline的不足,或许我应该再测试以下iascatter用于大片区域?
3.建筑组装方面,之前很不顺利,1天都搞不定一套,大量的重复工作很枯燥而且效果也做不好,corner mesh点对齐什么的,snap总是不舒服不顺手。今天发现可以借助kitbash现成的部件来搞,另外corner mesh用ctrl shift alt s来精准斜切45度做,别总是用加减移动对齐对角线啥的。
4.地平搞不定,用scale 0拉平vertex会导致间断性的一个笔直坡面,后来改手动对四周的点多次选取smooth vertex再到用archipack 的terrain功能拉平,调节falloff。
5.。。。

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