玻璃立面型超高层公寓主要就是窗框的变化眼花缭乱以至于一眼望过去都不知道如何在同层切分房型了,不过由于部件复用度高所以问题不大。
玻璃立面型超高层公寓主要就是窗框的变化眼花缭乱以至于一眼望过去都不知道如何在同层切分房型了,不过由于部件复用度高所以问题不大。
这个房子由于corner不同需要两个pbg对接,且屋顶还有cornice拼接,根据初步拆解来看唯一可以重复的部件在于黄色部分叠加楼层,以及中间凹陷拉宽距离?
1.初步观察、切分房型来看一共就5个房型,只不过涉及的装饰比较多,deco per socket能否无视房型的占位宽度,因此灯具、广告牌用deco per socket实现。
2024-3-13更新:deco per socket可以无视房型占位宽度,以xx0、xx1、xx2命名可以反复利用同名socket。
1.物体的shading出了问题,且mesh支离破碎,勾选去掉nanite或者去掉generate lightmap uvs可以恢复正常,但这样显然不好,后来我发现主要是光照贴图根据第一套uv而来,cornice没有uv所以出了问题,smart uv project之后即可,展开uv应该在bevel之前。
制作PBG程序化建筑:
1.先建模,分析标准墙体和外部装饰部件确定好需要用哪几种材质,使用标准厚度带门框、窗框的口、凵、冂字形墙体,多个开口则用多个标准墙体合并中间重合部分用vertex merge合并。以下为一些标准墙体的变形,包含了两侧完全\部分挤出;inset内侧开口的循环边内收;开槽;异形墙体拱形用布尔、多边形需要计算角度?
建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。
下面四个图从左到右分别为从prop中treebase的材质系统、sidewalk的材质系统以及剩下两个是brick-block材质系统。treebase的看起来很有阴天雨水打湿的感觉,sidewalk的可以产生随机的细粒度很高的黑色污渍、还有裂纹、垃圾,brick-block的最右边这个没有添加packedA的mask,于是污渍、水渍整体比较均匀的涂抹导致偏黑。相对而言左起第三个带了packedA遮罩的brickblock最为完美,毕竟它还可以继承边缘、接缝的污渍、水渍、磨损智能分布,大块面的水渍来自于grime ground的设置,这套系统还支持色相、饱和度、亮度(这里的饱和度甚至可以局部根据色相调整?),具体对污渍水渍的控制还得排摸一下grime crevice和grime drip.
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