CG技术

3.15

人体解剖学zbrush教程70集系列用了16集基本把头部高模不带皱纹、纹理完成,其方法是用dynamesh从一个球开始,第二课讲解头盖骨、下颌骨的构成与形状特点,五官的位置关系。发际线到眉毛、眉毛的鼻子下端(整个耳朵)、鼻子下端到下巴下端构成1:1:1,眼睛与两眼之间以及眼睛到耳朵内侧的正视图构成5等分,其中鼻子的宽度等于眼睛的宽度。

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2.23我的日记说“3天一次跟练30节内容 一节5分钟练习10分钟,一天就是450分钟打底”,现实是2周下来从未达成过这样。问题主要有3个方面:

1.目前这个桌面座椅,连续坐那么久似乎不是太舒服,天气有时还有些冷

2.作息安排、自觉性不足,这个是很大的问题,下周开始必须把刷手机的毛病戒掉,10点左右睡觉,6点左右起床,每天要有一定的运动或者家务

3.对技术路线有质疑,有些教学包的课程安排不是太合理,比如我一开始看的这个系列blender教学包含了uv展开,贴图着色器材质,环境贴图、灯光、合成、大气、粒子、动画等等,针对性太差了,属于概念普及,这个跟练以后再深入各个模块怕不是前学后忘,当然这和2也有关,因为练习密度太差了,即使深入某一个环节也是进展迟缓

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2.13

周日的尝试不好,双屏幕需求待定

人体解剖学做骷髅跟做下来并没有学到zbrush的技巧,或者说只有damstandard反向定义小的转角面,但是这个系列对许多做人像起手的拉伸造型原理有了认识,关键在于各个部分的比例,估计就是个熟能生巧的过程。

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根据外国人像角色教学示范的流程,先从一个基础女性人体开始做解剖学把五官做到位,不过我用的zbrush自带的女性模型细节太少了,感觉下次还是用那个男人头像。

嘴唇、眼睛用了很多时间刻画,搞了半天先上了细节,应该在解剖学到位后对着参考做大型调整,这个浪费了很多时间做重复工作。

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从雕塑本身来说flipnormal认为应该分为3个阶段low mid high frequency。low即大形,high是纹理比如皮肤、鳞片、毛孔这些,往往人们忽视了mid阶段,什么是mid阶段呢,根据教学来看似乎指的是肌肉解剖学特征、骨骼标志。从题图对比,high阶段是用贴图做的,其中mid阶段没做好看起来很平,所有特征都被平滑了。这也是我目前做雕塑的一大问题,即找不到这些特征,或者不太敢把它们强调出来,另一方面是观察不到。

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