日记

kimi ai可以对大段文字做提炼概括、归纳,这对于想要了解一些其他领域的书籍、资料是极强的助力。不过kimi的页面没有滚动条,应该是js分页读取数据,没法用ctrl f全文搜索,因此对于长文归纳需要及时将其答复复制到别的地方整理起来,以免后期需要漫长的翻页摘取。

我本来想陆陆续续去新闸路图书馆看理想国系列的书,现在看来对于感兴趣的书都可以用kimi过一遍大致内容,今天测试了下800多页的娜塔莎之舞用了半天就过了大半。接下来我把kimi提炼的娜塔莎之舞整理一下,看看zhihu这边复制到obsidian再到hexo能不能自动转换标题。

2024-7-18更新:
测试下来可以,hexo里面##+空格为章节标题,###+空格为每一节,####+空格为每一小节

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昨天买了一个共享版midjourney,不过这玩意儿涉及discord,一直以来我都没在意,要用时切换到全局代理,但如果要长期高频率使用midjourney那就麻烦了。网上一些教程说的玄乎,其实就是把几个域名在规则中设置为节点选择,节点改成美国的代理就好了。另外service mode安装不知道是不是起到了做用,以后再说吧。

同时也解决了我自己的日记本zhudian.xyz hexo博客访问加载慢的问题。

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这是我第一次写剧评,我觉得要抛开游戏,剧还原不还原游戏的剧情与剧本身好看不好看是没有关系的,就好比我在网上看了个教学,它是个参考并不是说我看了教学有义务要去还原教学,并且教学不是唯一真理,教学可能也存在不足,当然也有可能我看了教学之后去实践无法还原教学的效果或者达不到教学的高度。

为什么我要写《祈今朝》的剧评呢?这部剧的后段打动了我,让我落泪了,意犹未尽。我不禁想我为什么要看这部剧,起初驱使我去看的动机是什么呢?首先它是一部剑侠剧,是仙剑奇侠传系列游戏的衍生电视剧,我想大多数人对其都会有“奇幻”、“仙侠”、“冒险”这类的前置标签,像我爸妈60后这一代人可能大部分对这类标签不敏感,会自动过滤掉根本不会点开。对这些标签感冒的人大多是接触过武侠、仙侠小说,“幻想”、“冒险”游戏、漫画、动画的人,他们至少可以进入故事的“语境”,那么再进一步,我们这些人看“奇幻”、“仙侠”、“冒险”相关的剧是在追求什么?从相关的一些剧、漫画、游戏来看,我认为大概有以下几个可能:

1.逃避现实的平庸

2.寻找新鲜与刺激

3.憧憬美好的爱情

4.求同好形成圈子

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obsidian最近启动都会白屏再黑屏,我卸载了1.0.3版本去官网安装了1.5.3就没事儿了,并且local image这个插件也保留着。

原本想去年完整做一个小区,结果到现在停摆了,在这个过程中我遇到的问题有:
1.精细景观小区道路的制作,这里的道路不少曲线是通过spin tool做的旋转,保证了漂亮的弧度,但是很费人工,另外这个做法下砖石在曲线路径下的uv会有扭曲,导致效果不完美。逼死强迫症。我觉得可以尝试用frg来替代手绘bezier以及手动spin tool,frg设置好倒角好自动的弧度感觉不错,绘制快速,而且uv都搞好了。
2.绿化如何搞?用hillside的草坪材质可以覆盖一个surface,但是不解决立体性,使用iascatter对区域分布绿化效果不好,而且容易卡。不过卡的原因可能是没有使用合理的lod依旧依赖nanite,绿化这块需要用lod让低面数的尽量多展示,这样可以使性能跟得上,另一方面想要在区域分布目前看来自带的fill最合适,只要点击面片会在面片上分布,但这要求对所有绿化带的面片指定,也就是说确定设计,之所以我在第一个小区中没有绿化带的面片是做到哪儿想到哪儿,先摆建筑然后道路、会所活动室、水景不少都是临时起意,根本没有一个设计图纸,目前我还没法借助stable diffusion做出较好的彩平景观建筑设计平面方案,不过就算是想到哪里做到哪里也得按照一个流程来使得绿化带面片确定下来。对于小块区域的绿化布置、线性的,iascatter很棒,完美解决了之前PRG以及nvspline的不足,或许我应该再测试以下iascatter用于大片区域?
3.建筑组装方面,之前很不顺利,1天都搞不定一套,大量的重复工作很枯燥而且效果也做不好,corner mesh点对齐什么的,snap总是不舒服不顺手。今天发现可以借助kitbash现成的部件来搞,另外corner mesh用ctrl shift alt s来精准斜切45度做,别总是用加减移动对齐对角线啥的。
4.地平搞不定,用scale 0拉平vertex会导致间断性的一个笔直坡面,后来改手动对四周的点多次选取smooth vertex再到用archipack 的terrain功能拉平,调节falloff。
5.。。。

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最近在啃ue的pbg程序化建筑以及matrix 项目中的材质是如何使用的。上周五感觉似乎到达了一个阶段,想先停一停脚步,喘口气。特别是matrix 的那个多层嵌套、超复杂的污渍分布系统配合两套uv、udim技术、4通道代表的4种污渍遮罩,如何去生成这些遮罩,如何展开部件的uv给到substance painter烘焙,如何在udmi上面铺开uv给出合理的block效果。

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