导入ue前务必检查各种modifier比如array、solidify、mirror都已经应用了。
不知道为啥bakemaster没autounwrap,所有的wall都没uv,全部重来一遍,吸取教训下次bakemaster之前必然保存一份dataname分类collection的blender版本。
当物体超过1000个时,若data name为大于1000的数值会导致导出到ue的packedA Texture出问题,物体超标的很大原因是房型多,那么房型命名变一下前缀即可解决。
这套搞了大概一个多星期,很大的问题在于缺少参考,自己思考折腾了很久,说明还是需要midjourney这边提供更多的参考池。笔记本的auto midjourney这回一次性开了近3天搞了490轮,挑了大概100个图,精简下可能也就20个吧。
glass材质不要和非glass材质的物体合并,当glass物体单独与其他物体整合packed level actor时不会有问题,若合并的话会导致合并的物体材质在packed level actor的状态下失去材质效果,原因不明,反正就记住要这么做就是了。
我这里偷懒一整面墙就用一个面片,这对于matrix材质而言会出现如图的纹理平铺重复,通过对父级材质的tex size放大倍数可以解决,默认400我调4000就没有平铺了。室内伪装大堂部分要用vary small来生产类似的
目前来看缺少建筑组装完成后搭配建筑上添加绿化,我不知道这要搞instance的话怎么个实施,是用socket类似的技术来随机绿化?之后要测试一下。金属材质不够自然。目前材质贴图还太少了,需要借助midjourney生产一些材质,当然在这之前先是需要大量参考图,在项目中实践考察。
打包成packed level actor改动其static mesh是可以产生变化的,若要添加新的static mesh比如说我之前玻璃材质和非玻璃的合并为一个mesh导致材质显示问题,把它们分离后可以将packed level actor和glass 的static mesh合并为1个新的packed level actor。也就是说与建筑一体的绿化或者装饰之类的改动添加都可以在后期删减添加。
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