继续积累一些关于景观的手法和常识,目前这一块我还没有研究怎样驱动人工智能去批量生产参考。
边缘用offset分割,这可以提取项目中现成的地块,用select manifold可以选中不规则布线的边缘然后提取曲线再用curve offset成型。
扶手若是自己画么,利用sweep profile画线之后在sweep profile里微调位置。
spline patch四边封面,可以拆几组合并,注意布线形成bridge loop,成mesh之后cloth可以生产有圆润起伏的草坪,用于坡面。
我用sverchok试了一下超长坡面效果不太好,能不用尽量不用sverchok吧,话说插件在d盘blenderplugin下需要blender2.8打开,像折现平行基本等宽的情况可以用edgeloop前移再bevel相当于profile的点bevel,不过sverchok可以控制多段profile实现不同区域变化的弧度,但是实际操作中这个弧度很诡异。
地面、草坪、道路都用road相关材质,不需要做烘焙,起名的时候与需要烘焙的物体区分开。对于需要烘培的物体在outline搜前缀,a键可以全选,shift h单独显示下用python script可以保证单选collection中的第一个,data name from object name之后添加到bakemaster.
草坪可以通过调整slope来使陡坡也能被草覆盖,目前不清楚有些地方始终有缺失的原因。
道路部分我是手绘地块曲线然后整体布尔切出来的,frg的问题在于其转角还是太过生硬了不好控制。然后用curve offset做出人行道,曲线复制一份用于做外圈批量curb,外圈曲线合并保证与curb的pivot一致,添加好array、curve modifier后运行python script即可,若是不成功把它们复制到一个新的blender工程好像可以解决然后再复制回原工程即可。road需要的材质添加到road文件夹从road里复制材质到这里做uv scale变化。道路部分整体选择act插件 clear uvmap删除uv再f3键auto uv可以整体添加uv展开保证texel density一致,这样调整材质的uvscale会比较容易些。
经常需要添加几何节点,我今天给添加几何节点赋予了快捷键f,这样不用每次去菜单点击3下了,绘制道路时经常要用到curve offset,cornice要用到sweep,一些物体加厚度solidify等等可以避免反复生产重复节点了。array也很常用,不过可以用link modifier对样例来获取array modifier。
目前景观部分还没有细化水景、花卉等,我想等参考图多一点以后再搞。
这个折线形的楼梯一开始废了我一些功夫,想着怎样旋转面挤出再调整。今天想了下用curve deform对多分段的直线楼梯形成了弯折apply之后用array调整一下上下左右即可。
边缘石板还不太真实,材质需要进一步探索。
旋转楼梯制作时需要用人体作为参考避免楼梯无法使用,在第一个学校项目中我提到过阶梯长度和螺旋圈数的关系。之后的制作中要注意。
对于栏杆一开始肯定是单个的然后组合打包一起,不然导入ue会很耗时,然而其烘培我觉得应该选取单个烘培整体共用,这个可以测试下,不然的话像现在这样显然uv单元格不够用,烘焙效果很差,curvature的磨损体现不出来。
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